CUnit[] mUnits = null; //화면에 표시되는 유닛들 public Form1() { InitializeComponent(); InitializeComponent2(); mNavigationData = new CNavigationData(); mAStar = new CAStarPathFinding(); mUnits = new CUnit[MAX_UNIT]; for (int i = 0; i < MAX_UNIT; ++i) { mUnits[i] = new CUnit(); if (i == 0) { //가정 첫번째 유닛을 추적자로 설정 mUnits[i].EnableTracking(true); //m_pUnits[i].StartTracking(true); //주석을 해제 하면 자동 추적한다 } else { mUnits[i].EnableTracking(false); mUnits[i].SetTarget(mUnits[0]); } } }
public Form1() { InitializeComponent(); InitializeComponent2(); m_ND = new CNavigationData(); m_PathFinding = new CAStarPathFinding(); m_pUnits = new CUnit[MAX_UNIT]; Random rnd = new Random(); for (int i = 0; i < MAX_UNIT; ++i) { m_pUnits[i] = new CUnit(); if (i == 0) { m_pUnits[i].EnableTracking(true); //m_pUnits[i].StartTracking(true); //주석을 해제 하면 자동 추적한다 } else { m_pUnits[i].EnableTracking(false); m_pUnits[i].SetTarget(m_pUnits[0]); } } }
public void RandomPos(CNavigationData ND) { while (true) { int cx = m_RND.Next(ND.GetWidth()); int cy = m_RND.Next(ND.GetHeight()); if (ND.IsValidPos(cx, cy)) { m_iPos[0] = cx; m_iPos[1] = cy; break; } } }
//맵에서 임의의 위치를 선택해서 현재위치를 설정하기 public void RandomPos(CNavigationData ND) { //유효한 임의의 위치를 구할때까지 반복 while (true) { //임의의 위치를 구하고 int cx = m_RND.Next(ND.GetWidth()); int cy = m_RND.Next(ND.GetHeight()); //해당 위치가 이동가능한 위치면, 유닛 좌표를 해당위치로 설정한후 while 종료 if (ND.IsValidPos(cx, cy)) { m_iPos[0] = cx; m_iPos[1] = cy; break; } } }
public void Update(CNavigationData ND, CAStarPathFinding FF) { if (!m_bMove) { if (m_Target != null) {// int dx = m_iPos[0] - m_Target.GetX(); int dy = m_iPos[1] - m_Target.GetY(); if (m_bTracking) {//타겟을 추적하는 모드라면 if (m_bStartTracking) { if (Math.Abs(dx) > 3 || Math.Abs(dy) > 3) { CNaviNode pStart = CNaviNode.Create(m_iPos[0], m_iPos[1]); CNaviNode pEnd = CNaviNode.Create(m_Target.GetX(), m_Target.GetY()); m_vecPath = new List <CNaviNode>(); if (!FF.FindPath(pStart, pEnd, ref m_vecPath, ND)) { } else { m_bMove = true; } } } } else {//타겟을 회피하는 모드다 if (Math.Abs(dx) < 4 && Math.Abs(dy) < 4 && !m_bMove) { while (true) { int cx = m_RND.Next(ND.GetWidth()); int cy = m_RND.Next(ND.GetHeight()); if (ND.IsValidPos(cx, cy)) { m_vecPath = new List <CNaviNode>(); CNaviNode pStart = CNaviNode.Create(m_iPos[0], m_iPos[1]); CNaviNode pEnd = CNaviNode.Create(cx, cy); if (!FF.FindPath(pStart, pEnd, ref m_vecPath, ND)) { continue; } else { m_bMove = true; break; } } } } } } } else { if (m_vecPath == null) { m_bMove = false; } else { int curindex = m_vecPath.Count - 1; if (curindex < 0) { m_bMove = false; m_vecPath = null; } else { m_iPos[0] = m_vecPath[curindex].x; m_iPos[1] = m_vecPath[curindex].y; m_vecPath.RemoveAt(curindex); } } } }
//시작 위치 PStart에서 목표위치 pEnd까지의 경로를 구한다. 경로가 구해진경우 true그렇지 않은경우 fale //finalPath : 구해진경로 //navigation : 지형데이터를 제공한다 public bool FindPath(CNaviNode startPos, CNaviNode endPos, ref List <CNaviNode> finalPath, CNavigationData navigation) { Delete(); CNaviNode currentNode = startPos.Clone(); /* * insert start position to open node, 시작점을 열린노드에 삽입한다. * */ mOpenNode.Add(currentNode); int depth = 0; currentNode.depth = depth; List <CNaviNode> childs; childs = new List <CNaviNode>(); while (true) { if (mOpenNode.Count == 0) { //if opennode has not contents, it's meaning that path not found. 만일 열린노드에 더이상 데이터가 없다면 길이 존재하지 않는것이다. break; } currentNode = mOpenNode[0]; //get first content, 열린노드의 가장처음항목을 하나 가져온다 mOpenNode.RemoveAt(0); //delete content from open node, 가져온것은 열린노드에서 제거한다 if (endPos.IsSamePos(currentNode)) //if that node is end position, we found path, 만일 가져온 노드가 목표점이라면 해당 노드를 패스목록에 추가하고 길탐색을 종료한다 { while (currentNode != null) //tracking it's parent node for it's parent is null { finalPath.Add(currentNode); //add node to path list currentNode = currentNode.GetParent(); //get current node's parent } return(true); } currentNode = InsertCloseNode(currentNode); //insert current node to close list, 목표점이 아니면 해당 노드를 닫힌노드에 삽입한다. ++depth; //탐색깊이를 하나 증가 시킨다 childs.Clear(); navigation.GetNeighbor(currentNode, ref childs); //해당노드의 인접한 노드들을 모두 가져와서 for (int i = 0; i < childs.Count; ++i) { if (FindFromCloseNode(childs[i])) //만일 닫힌노드에 있는것이면 무시하고 { continue; } //닫힌노드에 없는것이라면, 거리를 구한다음에 열린노드에 삽입한다. childs[i].CalcDist(endPos, depth); childs[i].SetParent(currentNode); InsertOpenNode(childs[i]); } //열린노드를 비용에 따라서 정렬한다 SortOpenNode(); } Delete(); return(false); }
//매프레임 호출되어 유닛을 이동시킴 public void Update(CNavigationData ND, CAStarPathFinding FF) { //현재 이동중이지 않을 경우 if (!m_bMove) { //묙표유닛이 존재한다면 if (m_Target != null) {// //묙표유닛과 자신과의 거리를 구한다 int dx = m_iPos[0] - m_Target.GetX(); int dy = m_iPos[1] - m_Target.GetY(); if (m_bTracking) {//타겟을 자동추적하는 모드라면 //추적중이라면 if (m_bStartTracking) { //목표와의 거리가 3셀이상이면 if (Math.Abs(dx) > 3 || Math.Abs(dy) > 3) { //나의 위치를 시작점, 목표위치를 끝점으로해서 CNaviNode pStart = CNaviNode.Create(m_iPos[0], m_iPos[1]); CNaviNode pEnd = CNaviNode.Create(m_Target.GetX(), m_Target.GetY()); //경로를 구하고 m_vecPath = new List <CNaviNode>(); if (!FF.FindPath(pStart, pEnd, ref m_vecPath, ND)) { } else { //경로가 구해졌으면 유닛이동을 활성화 m_bMove = true; } } } } else {//타겟을 회피하는 모드다 //목표와의 거리가 4셀 이하이고, 현재 이동중이지 않으면 if (Math.Abs(dx) < 4 && Math.Abs(dy) < 4 && !m_bMove) { //무한반복 while (true) { //맵에서 임의의 위치를 하나 선택하고 int cx = m_RND.Next(ND.GetWidth()); int cy = m_RND.Next(ND.GetHeight()); //해당 위치가 이동가능한곳이면 if (ND.IsValidPos(cx, cy)) { //유닛의 현재 위치를 시작점, 위에서 선택한 임의의 위치를 끝점으로 해서 CNaviNode pStart = CNaviNode.Create(m_iPos[0], m_iPos[1]); CNaviNode pEnd = CNaviNode.Create(cx, cy); //경로를 구하고 m_vecPath = new List <CNaviNode>(); if (!FF.FindPath(pStart, pEnd, ref m_vecPath, ND)) { //경로가 구해지지 않았으면 while 루프를 다시 반복 continue; } else { //경로가 구해졌으면 유닛을 이동상태로 설정하고, while 루프를 종료 m_bMove = true; break; } } } } } } } else //유닛이 현재 이동중인경우면 { //경로가 존재하지 않으면, 이동모드를 중지 if (m_vecPath == null) { m_bMove = false; } else { int curindex = m_vecPath.Count - 1; //경로의 목표점에 도달했으면 if (curindex < 0) { //이동모드를 중지하고, 경로는 클리어 m_bMove = false; m_vecPath = null; } else { //경로의 현재 점을 유닛의 위치로 설정하고, 사용한 좌표는 경로 목록에서 제거하기 m_iPos[0] = m_vecPath[curindex].x; m_iPos[1] = m_vecPath[curindex].y; m_vecPath.RemoveAt(curindex); } } } }