/// <summary> /// Sets the attributes. /// </summary> /// <param name="gl">The OpenGL instance.</param> public override void SetAttributes(OpenGL gl) { if (enable.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_LIGHTING, enable.Value); } if (ambientLight != null) { gl.LightModel(LightModelParameter.Ambient, ambientLight); } if (localViewer.HasValue) { gl.LightModel(LightModelParameter.LocalViewer, localViewer.Value == true ? 1 : 0); } if (twoSided.HasValue) { gl.LightModel(LightModelParameter.TwoSide, twoSided.Value == true ? 1 : 0); } }
/// <summary> /// Sets the attributes. /// </summary> /// <param name="gl">The OpenGL instance.</param> public override void SetAttributes(OpenGL gl) { if (enableStencilTest.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_STENCIL_TEST, enableStencilTest.Value); } if (stencilFunction.HasValue && stencilReference.HasValue && stencilMask.HasValue) { gl.StencilFunc(stencilFunction.Value, stencilReference.Value, stencilMask.Value); } if (stencilClearIndex.HasValue) { gl.ClearStencil(stencilClearIndex.Value); } if (stencilWriteMask.HasValue) { gl.StencilMask(stencilWriteMask.Value); } if (operationFail.HasValue && operationDepthFail.HasValue && operationDepthPass.HasValue) { gl.StencilOp(operationFail.Value, operationDepthFail.Value, operationDepthPass.Value); } }
/// <summary> /// Sets the attributes. /// </summary> /// <param name="gl">The OpenGL instance.</param> public override void SetAttributes(OpenGL gl) { if (enableAlphaTest.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_ALPHA_TEST, enableAlphaTest.Value); } if (enableAutoNormal.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_AUTO_NORMAL, enableAutoNormal.Value); } if (enableBlend.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_BLEND, enableBlend.Value); } if (enableCullFace.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_CULL_FACE, enableCullFace.Value); } if (enableDepthTest.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_DEPTH_TEST, enableDepthTest.Value); } if (enableDither.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_DITHER, enableDither.Value); } if (enableFog.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_FOG, enableFog.Value); } if (enableLighting.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_LIGHTING, enableLighting.Value); } if (enableLineSmooth.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_LINE_SMOOTH, enableLineSmooth.Value); } if (enableLineStipple.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_LINE_STIPPLE, enableLineStipple.Value); } if (enableColorLogicOp.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_COLOR_LOGIC_OP, enableColorLogicOp.Value); } if (enableIndexLogicOp.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_INDEX_LOGIC_OP, enableIndexLogicOp.Value); } if (enableNormalize.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_NORMALIZE, enableNormalize.Value); } if (enablePointSmooth.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_POINT_SMOOTH, enablePointSmooth.Value); } if (enablePolygonOffsetLine.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_POLYGON_OFFSET_LINE, enablePolygonOffsetLine.Value); } if (enablePolygonOffsetFill.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_POLYGON_OFFSET_FILL, enablePolygonOffsetFill.Value); } if (enablePolygonOffsetPoint.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_POLYGON_OFFSET_POINT, enablePolygonOffsetPoint.Value); } if (enablePolygonSmooth.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_POLYGON_SMOOTH, enablePolygonSmooth.Value); } if (enablePolygonStipple.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_POLYGON_STIPPLE, enablePolygonStipple.Value); } if (enableScissorTest.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_SCISSOR_TEST, enableScissorTest.Value); } if (enableStencilTest.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_STENCIL, enableStencilTest.Value); } if (enableTexture1D.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_TEXTURE_1D, enableTexture1D.Value); } if (enableTexture2D.HasValue) { gl.EnableIf(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, enableTexture2D.Value); } }