/// <summary> /// 获取游戏框架模块优先级。 /// </summary> /// <remarks>优先级较高的模块会优先轮询,并且关闭操作会后进行。</remarks> /*internal override int Priority * { * get * { * return 100; * } * }*/ /// <summary> /// 事件管理器轮询。 /// </summary> /// <param name="elapseSeconds">逻辑流逝时间,以秒为单位。</param> /// <param name="realElapseSeconds">真实流逝时间,以秒为单位。</param> public void Update(float elapseSeconds, float realElapseSeconds) { m_EventPool.Update(elapseSeconds, realElapseSeconds); }
/// <summary> /// 事件管理器轮询。 /// </summary> /// <param name="elapseSeconds">逻辑流逝时间,以秒为单位。</param> /// <param name="realElapseSeconds">真实流逝时间,以秒为单位。</param> internal override void Update(float elapseSeconds, float realElapseSeconds) { m_EventPool.Update(elapseSeconds, realElapseSeconds); }
public override void OnUpdate(float elapseSeconds, float realElapseSeconds) { base.OnUpdate(elapseSeconds, realElapseSeconds); eventPool.Update(elapseSeconds, realElapseSeconds); }