//被使用技能 private void AcceptSkillResult(BattleUnitSyncAttribute sync, BattleUnitAction battleUnitAction) { if (sync != null) { battleUnitAttribute.hp = sync.currentHP; if (battleUnitAttribute.hp <= 0) { //被击败了 //从格子中移除 LeaveGrid(); } } }
private BattleUnitSyncAttribute BattleSkillCostEnergy(SO_BattleSkill skill) { battleUnitAttribute.energy -= skill.energyCost; battleUnitAttribute.energy = battleUnitAttribute.energy < 0 ? 0 : battleUnitAttribute.energy; BattleUnitSyncAttribute attribute = new BattleUnitSyncAttribute(); attribute.hpChanged = 0; attribute.currentHP = battleUnitAttribute.hp; attribute.energyChanged = -skill.energyCost; attribute.currentEnergy = battleUnitAttribute.energy; return(attribute); }
//刷新值显示 private void RefreshAttribute(BattleUnitSyncAttribute attribute) { if (battleUnit == null || attribute == null) { return; } battleUnitInfo.text = battleUnit.battleUnitAttribute.battleUnitName; //刷新生命值 battleUnitHealthBar.UpdateHealth(attribute.currentHP, battleUnit.battleUnitAttribute.maxHp); //刷新能量 battleUnitHealthBar.UpdateEnergy(attribute.currentEnergy, battleUnit.battleUnitAttribute.maxEnergy); //刷新下显示 if (linkedUnitInfoView != null) { linkedUnitInfoView.SetArguments(battleUnit.mapGrid, battleUnit.battleUnitAttribute.hp > 0 ? battleUnit : null); } }
//刷新值显示 private void RefreshAttribute(BattleUnitSyncAttribute attribute) { if (attribute == null) { return; } //battleUnitInfo.text = string.Format("BU_{0}_{1}", // battleUnit.battleTeam.teamID, // battleUnit.battleUnitID); battleUnitInfo.text = battleUnit.battleUnitAttribute.battleUnitName; //刷新生命值 battleUnitHealthBar.UpdateHealth(attribute.currentHP, battleUnit.battleUnitAttribute.maxHp); //刷新能量 battleUnitHealthBar.UpdateEnergy(attribute.currentEnergy, battleUnit.battleUnitAttribute.maxEnergy); //刷新下显示 if (linkedUnitInfoView != null) { linkedUnitInfoView.SetArguments(battleUnit.mapGrid, battleUnit.battleUnitAttribute.hp > 0 ? battleUnit : null); } }