public Moves Do(ACar car, Points pts) { // Проверка что данный путь был выбран if (_selectThisTick + 1 != MyStrategy.world.Tick) { _lastSuccessStack = null; } Self = car.Clone(); if (_lastCall == LastSuccess) { LastSuccess = _lastCall; } for (var t = 0; t < MyStrategy.world.Tick - _lastCall && _lastSuccessStack != null && _lastSuccessStack.Count > 0; t++) { _lastSuccessStack[0].Times--; _lastSuccessStack.Normalize(); } if (_lastSuccessStack != null && (_lastSuccessStack.Count == 0 || _useDist2 && _lastSuccessStack.ComputeTime() < 30)) { _lastSuccessStack = null; } _lastCall = MyStrategy.world.Tick; /* * Количество бонусов на расстоянии 0.5t * Если изменилось - пересчитывать сильно */ var bonusesCount05 = MyStrategy.Bonuses .Count(bonus => Self.GetDistanceTo(bonus) < Const.TileSize / 2); /* * Количество бонусов на расстоянии 2t * Если изменилось - чуть нужно пересчитать */ var bonusesCount2 = MyStrategy.Bonuses .Count( bonus => Self.GetDistanceTo(bonus) < Const.TileSize * 2 && MyStrategy.CellDistance(Self, bonus) <= 2); // Если был success на прошлом тике, то продолжаем. Или каждые _interval тиков. if (Const.Game.InitialFreezeDurationTicks < MyStrategy.world.Tick && bonusesCount05 == _bonusesCount05 && LastSuccess < MyStrategy.world.Tick - 1 && (MyStrategy.world.Tick - (LastSuccess + 1)) % _interval != 0) { _validateLastSuccessStack(); return(_lastSuccessStack); } /* * Смотрим на шины, которые на расстоянии не более 6 тайлов */ var prevProj = _projCandidates; _projCandidates = MyStrategy.Tires .Where( proj => Self.GetDistanceTo(proj[0]) <= Const.TileSize * 6 && MyStrategy.CellDistance(Self, proj[0]) <= 6) .ToArray(); var extended = MyStrategy.ExtendWaySegments(pts, 50); _bruteWayPoints = extended.GetRange(0, Math.Min(_waypointsCount, extended.Count)).ToArray(); if (LastStageMove.IsUseNitro && _turnsCount(_bruteWayPoints) > 1) { return(null); } #if DEBUG var bruteWayPoints = new Points(); bruteWayPoints.AddRange(_bruteWayPoints); Visualizer.SegmentsDrawQueue.Add(new object[] { Brushes.Brown, bruteWayPoints, 0.0 }); #endif _needDist = Const.TileSize * 0.5 - 3; _needDist2 = Const.TileSize - 3; _turnTo = _bruteWayPoints[_bruteWayPoints.Length - 1]; _turnTo2 = _bruteWayPoints[Math.Min(_bruteWayPoints.Length - 1, (int)(_bruteWayPoints.Length * 0.83))]; #if DEBUG Visualizer.CircleFillQueue.Add(new Tuple <Brush, ACircularUnit>(Brushes.OrangeRed, new ACircularUnit { X = _turnTo.X, Y = _turnTo.Y, Radius = 20 })); Visualizer.CircleFillQueue.Add(new Tuple <Brush, ACircularUnit>(Brushes.Orange, new ACircularUnit { X = _turnTo2.X, Y = _turnTo2.Y, Radius = 20 })); #endif _patterns = Patterns.Select(pt => new PathPattern { From = pt.From, To = pt.To, Step = pt.Step, Move = pt.Move.Clone() }).ToArray(); foreach (var p in _patterns) { if (p.Move.WheelTurn is TurnPattern) { var turnPattern = p.Move.WheelTurn as TurnPattern; if (turnPattern.Pattern == TurnPatternType.ToNext) { p.Move.WheelTurn = Self.GetAngleTo(_turnTo) < 0 ? -1 : 1; } else if (turnPattern.Pattern == TurnPatternType.FromNext) { p.Move.WheelTurn = Self.GetAngleTo(_turnTo) < 0 ? 1 : -1; } } } _movesStack = new Moves(); _bestMovesStack = new Moves(); _bestTime = MyStrategy.Infinity; _bestImportance = 0; /* * Смотрим на бонусы, которые на расстоянии не более 4t * TODO: уменьшить приоритет бонусов, которые может быть возьмет другой (в.т.ч тиммейт) */ _bonusCandidates = MyStrategy.Bonuses .Where( bonus => MyStrategy.world.Tick > 270 && // Не смотреть на бонусы при старте!!! Self.GetDistanceTo(bonus) <= Const.TileSize * 4 && MyStrategy.CellDistance(Self, bonus) <= 4 ) .ToArray(); /* * Смотрим на лужи, которые на расстоянии не более 5 тайлов */ var prevSlicks = _slickCandidates; _slickCandidates = MyStrategy.OilSlicks .Where( slick => Self.GetDistanceTo(slick) <= Const.TileSize * 5 && MyStrategy.CellDistance(Self, slick) <= 5 ) .ToArray(); /* * Пытаться объехать тех, которые * - Крашнулись * - Убиты * - Двигатель меньше чем на 0.5 мощности * - Двигаются по встречной * * - Если у меня нитро, или будет нитро * * - Своих */ var prevCars = _carCandidates; _carCandidates = MyStrategy.Others .Where(opp => opp[0].GetDistanceTo(Self) < Const.TileSize * 9) .Where( opp => opp[0].Original.IsTeammate || MyStrategy.IsCrashed(opp[0].Original) || !DurabilityObserver.IsActive(opp[0].Original) || opp[0].EnginePower < 0.5 || Self.RemainingNitroTicks > 0 || Math.Abs(Geom.GetAngleBetween(Self.Speed, opp[0].Speed)) > Math.PI / 2 ) .Where(opp => MyStrategy.CellDistance(Self, opp[0]) <= 9) // 9 - потому что он может ехать по встречке .ToArray(); if (_cache != null) { for (var k = 0; k < _patterns.Length; k++) { var range = (prevSlicks == null || prevCars == null || prevProj == null || _bonusesCount2 != bonusesCount2 || prevSlicks.Length != _slickCandidates.Length || prevCars.Length != _carCandidates.Length || prevProj.Length != _projCandidates.Length) ? (k == 0 ? 6 : 4) : (k == 0 ? 6 : 2); if (_bonusesCount05 != bonusesCount05 || Special && k == 0) { range = 10; } _patterns[k].From = Math.Max(0, _cache[k].Times - range); _patterns[k].To = Math.Min(_patterns[k].To * 9 / 7, _cache[k].Times + range); _patterns[k].Step = 2; } } _bonusesCount05 = bonusesCount05; _bonusesCount2 = bonusesCount2; var wayPointRequired = false; for (var i = _bruteWayPoints.Length - 1; i >= 0; i--) { if (_bruteWayPoints[i].GetDistanceTo2(_turnTo) < _needDist * _needDist) { for (var j = 0; j < i; j++) { wayPointRequired |= MyStrategy.GetNextWayPoint(Self.Original).Equals(MyStrategy.GetCell(_bruteWayPoints[j])); } break; } } _doRecursive(Self, 0, new PassedInfo { WayPoint = !wayPointRequired }); _cache = null; if (_bestTime == MyStrategy.Infinity) { return(_lastSuccessStack); } if (_bestMovesStack.ComputeTime() != _bestTime) { throw new Exception("ComputeTime != BestTime"); } LastSuccess = MyStrategy.world.Tick; _cache = _bestMovesStack.Clone(); if (_maxTicksInfo == null) { _maxTicksInfo = new int[_bestMovesStack.Count]; } for (var i = 0; i < _maxTicksInfo.Length; i++) { _maxTicksInfo[i] = Math.Max(_maxTicksInfo[i], _bestMovesStack[i].Times); } _bestMovesStack.Normalize(); _lastSuccessStack = _bestMovesStack.Clone(); return(_bestMovesStack); }
public static bool ModelMove(ACar car, AMove m, PassedInfo total, ABonus[] bonusCandidates, AOilSlick[] slickCandidates, AProjectile[][] projCandidates, ACar[][] carCandidates) { double prevStateX = 0, prevStateY = 0, prevStateAngle = 0; if (m.RangesMode) { prevStateX = car.X; prevStateY = car.Y; prevStateAngle = car.Angle; } var turn = m.WheelTurn is Point?MyStrategy.TurnRound(car.GetAngleTo(m.WheelTurn as Point)) : Convert.ToDouble(m.WheelTurn); var isBreak = m.IsBrake; // если сдаю назад но кочусь вперед if (m.EnginePower < 0 && car.EnginePower > 0) { isBreak = true; } // если еду вперед но кочусь назад else if (car.EnginePower < 0 && m.EnginePower > 0) { turn *= -1; isBreak = true; } var simpleMode = total.Time > 41; var checking = !simpleMode || (MyStrategy.world.Tick + total.Time) % 4 == 0; car.Move(m.EnginePower, turn, isBreak, m.IsUseNitro, simpleMode); if (checking) { for (var i = 0; i < bonusCandidates.Length; i++) { if (total.Bonuses[i]) // бонус уже взят { continue; } var bonus = bonusCandidates[i]; if (car.TakeBonus(bonus)) { total.Importance += bonus.GetImportance(car.Original) * MagicConst.BonusImportanceCoeff; total.Bonuses[i] = true; } } if (!total.Slicks) // если не въехал ни в одну лужу { foreach (var slick in slickCandidates) { if (total.Slicks) { break; } slick.RemainingLifetime -= total.Time; if (slick.Intersect(car, 9)) { total.Importance -= slick.GetDanger() * MagicConst.OilSlickDangerCoeff * (car.RemainingNitroTicks > 0 ? 2 : 1); total.Slicks = true; } slick.RemainingLifetime += total.Time; } } if (projCandidates.Length > 0 && total.Time < projCandidates[0].Length) { for (var i = 0; i < projCandidates.Length; i++) { if (total.Projectiles[i]) { continue; } var proj = projCandidates[i][total.Time]; if (proj.Intersect(car, 5)) { total.Importance -= proj.GetDanger() * MagicConst.TireDangerCoeff; total.Projectiles[i] = true; } } } if (!total.Cars) { for (var i = 0; i < carCandidates.Length; i++) { if (total.Time >= carCandidates[i].Length) { continue; } var opp = carCandidates[i][total.Time]; if (car.IntersectWith(opp, opp.Original.IsTeammate ? 20 : 0)) { if ((car.Speed.Length > 8 || car.Original.IsTeammate) && MyStrategy.world.Tick > 400) { // чтобы не боялся протаранить на маленькой скорости total.Importance -= car.RemainingNitroTicks > 0 ? MagicConst.InactiveCarNitroDangerCoeff : MagicConst.InactiveCarDangerCoeff; } total.Cars = true; break; } } } } total.Time++; var res = true; if (checking) { // проверка на стены res = car.GetRectEx().All(p => !MyStrategy.IntersectTail(p, m.SafeMargin)); // проверка что можно проехать точно возле стены if (!res && car.RemainingNitroTicks == 0 && m.ExactlyMargin < m.SafeMargin && car.GetRectEx().All(p => !MyStrategy.IntersectTail(p, m.ExactlyMargin))) { if (!total.ExactlyBorder) { total.Importance -= MagicConst.ExactlyBorderDangerCoeff; } total.ExactlyBorder = true; res = true; } // проверка что можно проскользнуть по стене if (!m.RangesMode && !res && car.RemainingNitroTicks == 0 && m.ExtraMargin < m.ExactlyMargin && car.GetRectEx().All(p => !MyStrategy.IntersectTail(p, total.Time < 20 ? -2 : m.ExtraMargin))) { if (!total.OutOfBoreder) { total.Importance -= MagicConst.OutOfBorederDangerCoeff; total.OutOfBoreder = true; } res = true; } if (!total.WayPoint) { total.WayPoint = MyStrategy.GetNextWayPoint(car.Original).Equals(MyStrategy.GetCell(car)); } if (!res && m.RangesMode) { res = true; // HACK car.X = prevStateX; car.Y = prevStateY; car.Angle = prevStateAngle; car.Speed = Point.Zero; car.AngularSpeed = 0; } } return(res); }