コード例 #1
0
ファイル: AMove.cs プロジェクト: znsoft/AiCup
        public static bool ModelMove(ACar car, AMove m, PassedInfo total,
                                     ABonus[] bonusCandidates, AOilSlick[] slickCandidates, AProjectile[][] projCandidates, ACar[][] carCandidates)
        {
            double prevStateX = 0, prevStateY = 0, prevStateAngle = 0;

            if (m.RangesMode)
            {
                prevStateX     = car.X;
                prevStateY     = car.Y;
                prevStateAngle = car.Angle;
            }

            var turn = m.WheelTurn is Point?MyStrategy.TurnRound(car.GetAngleTo(m.WheelTurn as Point)) : Convert.ToDouble(m.WheelTurn);

            var isBreak = m.IsBrake;

            // если сдаю назад но кочусь вперед
            if (m.EnginePower < 0 && car.EnginePower > 0)
            {
                isBreak = true;
            }
            // если еду вперед но кочусь назад
            else if (car.EnginePower < 0 && m.EnginePower > 0)
            {
                turn   *= -1;
                isBreak = true;
            }

            var simpleMode = total.Time > 41;
            var checking   = !simpleMode || (MyStrategy.world.Tick + total.Time) % 4 == 0;

            car.Move(m.EnginePower, turn, isBreak, m.IsUseNitro, simpleMode);

            if (checking)
            {
                for (var i = 0; i < bonusCandidates.Length; i++)
                {
                    if (total.Bonuses[i]) // бонус уже взят
                    {
                        continue;
                    }

                    var bonus = bonusCandidates[i];
                    if (car.TakeBonus(bonus))
                    {
                        total.Importance += bonus.GetImportance(car.Original) * MagicConst.BonusImportanceCoeff;
                        total.Bonuses[i]  = true;
                    }
                }

                if (!total.Slicks) // если не въехал ни в одну лужу
                {
                    foreach (var slick in slickCandidates)
                    {
                        if (total.Slicks)
                        {
                            break;
                        }
                        slick.RemainingLifetime -= total.Time;
                        if (slick.Intersect(car, 9))
                        {
                            total.Importance -= slick.GetDanger() * MagicConst.OilSlickDangerCoeff *
                                                (car.RemainingNitroTicks > 0 ? 2 : 1);
                            total.Slicks = true;
                        }
                        slick.RemainingLifetime += total.Time;
                    }
                }
                if (projCandidates.Length > 0 && total.Time < projCandidates[0].Length)
                {
                    for (var i = 0; i < projCandidates.Length; i++)
                    {
                        if (total.Projectiles[i])
                        {
                            continue;
                        }

                        var proj = projCandidates[i][total.Time];

                        if (proj.Intersect(car, 5))
                        {
                            total.Importance    -= proj.GetDanger() * MagicConst.TireDangerCoeff;
                            total.Projectiles[i] = true;
                        }
                    }
                }
                if (!total.Cars)
                {
                    for (var i = 0; i < carCandidates.Length; i++)
                    {
                        if (total.Time >= carCandidates[i].Length)
                        {
                            continue;
                        }

                        var opp = carCandidates[i][total.Time];

                        if (car.IntersectWith(opp, opp.Original.IsTeammate ? 20 : 0))
                        {
                            if ((car.Speed.Length > 8 || car.Original.IsTeammate) && MyStrategy.world.Tick > 400)
                            {
                                // чтобы не боялся протаранить на маленькой скорости
                                total.Importance -= car.RemainingNitroTicks > 0
                                    ? MagicConst.InactiveCarNitroDangerCoeff
                                    : MagicConst.InactiveCarDangerCoeff;
                            }
                            total.Cars = true;
                            break;
                        }
                    }
                }
            }

            total.Time++;

            var res = true;

            if (checking)
            {
                // проверка на стены
                res = car.GetRectEx().All(p => !MyStrategy.IntersectTail(p, m.SafeMargin));

                // проверка что можно проехать точно возле стены
                if (!res && car.RemainingNitroTicks == 0 && m.ExactlyMargin < m.SafeMargin &&
                    car.GetRectEx().All(p => !MyStrategy.IntersectTail(p, m.ExactlyMargin)))
                {
                    if (!total.ExactlyBorder)
                    {
                        total.Importance -= MagicConst.ExactlyBorderDangerCoeff;
                    }
                    total.ExactlyBorder = true;
                    res = true;
                }

                // проверка что можно проскользнуть по стене
                if (!m.RangesMode && !res && car.RemainingNitroTicks == 0 && m.ExtraMargin < m.ExactlyMargin &&
                    car.GetRectEx().All(p => !MyStrategy.IntersectTail(p, total.Time < 20 ? -2 : m.ExtraMargin)))
                {
                    if (!total.OutOfBoreder)
                    {
                        total.Importance  -= MagicConst.OutOfBorederDangerCoeff;
                        total.OutOfBoreder = true;
                    }
                    res = true;
                }

                if (!total.WayPoint)
                {
                    total.WayPoint = MyStrategy.GetNextWayPoint(car.Original).Equals(MyStrategy.GetCell(car));
                }

                if (!res && m.RangesMode)
                {
                    res = true;

                    // HACK
                    car.X            = prevStateX;
                    car.Y            = prevStateY;
                    car.Angle        = prevStateAngle;
                    car.Speed        = Point.Zero;
                    car.AngularSpeed = 0;
                }
            }
            return(res);
        }
コード例 #2
0
        public Moves Do(ACar car, Points pts)
        {
            // Проверка что данный путь был выбран
            if (_selectThisTick + 1 != MyStrategy.world.Tick)
            {
                _lastSuccessStack = null;
            }

            Self = car.Clone();

            if (_lastCall == LastSuccess)
            {
                LastSuccess = _lastCall;
            }

            for (var t = 0; t < MyStrategy.world.Tick - _lastCall && _lastSuccessStack != null && _lastSuccessStack.Count > 0; t++)
            {
                _lastSuccessStack[0].Times--;
                _lastSuccessStack.Normalize();
            }
            if (_lastSuccessStack != null && (_lastSuccessStack.Count == 0 || _useDist2 && _lastSuccessStack.ComputeTime() < 30))
            {
                _lastSuccessStack = null;
            }

            _lastCall = MyStrategy.world.Tick;

            /*
             * Количество бонусов на расстоянии 0.5t
             * Если изменилось - пересчитывать сильно
             */
            var bonusesCount05 = MyStrategy.Bonuses
                                 .Count(bonus => Self.GetDistanceTo(bonus) < Const.TileSize / 2);

            /*
             * Количество бонусов на расстоянии 2t
             * Если изменилось - чуть нужно пересчитать
             */
            var bonusesCount2 = MyStrategy.Bonuses
                                .Count(
                bonus =>
                Self.GetDistanceTo(bonus) < Const.TileSize * 2 &&
                MyStrategy.CellDistance(Self, bonus) <= 2);

            // Если был success на прошлом тике, то продолжаем. Или каждые _interval тиков.
            if (Const.Game.InitialFreezeDurationTicks < MyStrategy.world.Tick &&
                bonusesCount05 == _bonusesCount05 &&
                LastSuccess < MyStrategy.world.Tick - 1 &&
                (MyStrategy.world.Tick - (LastSuccess + 1)) % _interval != 0)
            {
                _validateLastSuccessStack();
                return(_lastSuccessStack);
            }

            /*
             * Смотрим на шины, которые на расстоянии не более 6 тайлов
             */
            var prevProj = _projCandidates;

            _projCandidates = MyStrategy.Tires
                              .Where(
                proj =>
                Self.GetDistanceTo(proj[0]) <= Const.TileSize * 6 &&
                MyStrategy.CellDistance(Self, proj[0]) <= 6)
                              .ToArray();

            var extended = MyStrategy.ExtendWaySegments(pts, 50);

            _bruteWayPoints = extended.GetRange(0, Math.Min(_waypointsCount, extended.Count)).ToArray();
            if (LastStageMove.IsUseNitro && _turnsCount(_bruteWayPoints) > 1)
            {
                return(null);
            }
#if DEBUG
            var bruteWayPoints = new Points();
            bruteWayPoints.AddRange(_bruteWayPoints);
            Visualizer.SegmentsDrawQueue.Add(new object[] { Brushes.Brown, bruteWayPoints, 0.0 });
#endif
            _needDist  = Const.TileSize * 0.5 - 3;
            _needDist2 = Const.TileSize - 3;
            _turnTo    = _bruteWayPoints[_bruteWayPoints.Length - 1];
            _turnTo2   = _bruteWayPoints[Math.Min(_bruteWayPoints.Length - 1, (int)(_bruteWayPoints.Length * 0.83))];
#if DEBUG
            Visualizer.CircleFillQueue.Add(new Tuple <Brush, ACircularUnit>(Brushes.OrangeRed, new ACircularUnit {
                X = _turnTo.X, Y = _turnTo.Y, Radius = 20
            }));
            Visualizer.CircleFillQueue.Add(new Tuple <Brush, ACircularUnit>(Brushes.Orange, new ACircularUnit {
                X = _turnTo2.X, Y = _turnTo2.Y, Radius = 20
            }));
#endif

            _patterns = Patterns.Select(pt => new PathPattern
            {
                From = pt.From,
                To   = pt.To,
                Step = pt.Step,
                Move = pt.Move.Clone()
            }).ToArray();
            foreach (var p in _patterns)
            {
                if (p.Move.WheelTurn is TurnPattern)
                {
                    var turnPattern = p.Move.WheelTurn as TurnPattern;
                    if (turnPattern.Pattern == TurnPatternType.ToNext)
                    {
                        p.Move.WheelTurn = Self.GetAngleTo(_turnTo) < 0 ? -1 : 1;
                    }
                    else if (turnPattern.Pattern == TurnPatternType.FromNext)
                    {
                        p.Move.WheelTurn = Self.GetAngleTo(_turnTo) < 0 ? 1 : -1;
                    }
                }
            }

            _movesStack     = new Moves();
            _bestMovesStack = new Moves();
            _bestTime       = MyStrategy.Infinity;
            _bestImportance = 0;

            /*
             * Смотрим на бонусы, которые на расстоянии не более 4t
             * TODO: уменьшить приоритет бонусов, которые может быть возьмет другой (в.т.ч тиммейт)
             */
            _bonusCandidates = MyStrategy.Bonuses
                               .Where(
                bonus =>
                MyStrategy.world.Tick > 270 &&         // Не смотреть на бонусы при старте!!!
                Self.GetDistanceTo(bonus) <= Const.TileSize * 4 &&
                MyStrategy.CellDistance(Self, bonus) <= 4
                )
                               .ToArray();


            /*
             * Смотрим на лужи, которые на расстоянии не более 5 тайлов
             */
            var prevSlicks = _slickCandidates;
            _slickCandidates = MyStrategy.OilSlicks
                               .Where(
                slick =>
                Self.GetDistanceTo(slick) <= Const.TileSize * 5 &&
                MyStrategy.CellDistance(Self, slick) <= 5
                )
                               .ToArray();

            /*
             * Пытаться объехать тех, которые
             * - Крашнулись
             * - Убиты
             * - Двигатель меньше чем на 0.5 мощности
             * - Двигаются по встречной
             *
             * - Если у меня нитро, или будет нитро
             *
             * - Своих
             */
            var prevCars = _carCandidates;
            _carCandidates = MyStrategy.Others
                             .Where(opp => opp[0].GetDistanceTo(Self) < Const.TileSize * 9)
                             .Where(
                opp =>
                opp[0].Original.IsTeammate ||
                MyStrategy.IsCrashed(opp[0].Original) ||
                !DurabilityObserver.IsActive(opp[0].Original) ||
                opp[0].EnginePower < 0.5 ||
                Self.RemainingNitroTicks > 0 ||
                Math.Abs(Geom.GetAngleBetween(Self.Speed, opp[0].Speed)) > Math.PI / 2
                )
                             .Where(opp => MyStrategy.CellDistance(Self, opp[0]) <= 9) // 9 - потому что он может ехать по встречке
                             .ToArray();


            if (_cache != null)
            {
                for (var k = 0; k < _patterns.Length; k++)
                {
                    var range = (prevSlicks == null || prevCars == null || prevProj == null ||
                                 _bonusesCount2 != bonusesCount2 ||
                                 prevSlicks.Length != _slickCandidates.Length ||
                                 prevCars.Length != _carCandidates.Length ||
                                 prevProj.Length != _projCandidates.Length)
                        ? (k == 0 ? 6 : 4)
                        : (k == 0 ? 6 : 2);

                    if (_bonusesCount05 != bonusesCount05 || Special && k == 0)
                    {
                        range = 10;
                    }

                    _patterns[k].From = Math.Max(0, _cache[k].Times - range);
                    _patterns[k].To   = Math.Min(_patterns[k].To * 9 / 7, _cache[k].Times + range);
                    _patterns[k].Step = 2;
                }
            }

            _bonusesCount05 = bonusesCount05;
            _bonusesCount2  = bonusesCount2;

            var wayPointRequired = false;
            for (var i = _bruteWayPoints.Length - 1; i >= 0; i--)
            {
                if (_bruteWayPoints[i].GetDistanceTo2(_turnTo) < _needDist * _needDist)
                {
                    for (var j = 0; j < i; j++)
                    {
                        wayPointRequired |=
                            MyStrategy.GetNextWayPoint(Self.Original).Equals(MyStrategy.GetCell(_bruteWayPoints[j]));
                    }
                    break;
                }
            }

            _doRecursive(Self, 0, new PassedInfo {
                WayPoint = !wayPointRequired
            });
            _cache = null;
            if (_bestTime == MyStrategy.Infinity)
            {
                return(_lastSuccessStack);
            }

            if (_bestMovesStack.ComputeTime() != _bestTime)
            {
                throw new Exception("ComputeTime != BestTime");
            }

            LastSuccess = MyStrategy.world.Tick;
            _cache      = _bestMovesStack.Clone();

            if (_maxTicksInfo == null)
            {
                _maxTicksInfo = new int[_bestMovesStack.Count];
            }
            for (var i = 0; i < _maxTicksInfo.Length; i++)
            {
                _maxTicksInfo[i] = Math.Max(_maxTicksInfo[i], _bestMovesStack[i].Times);
            }

            _bestMovesStack.Normalize();
            _lastSuccessStack = _bestMovesStack.Clone();
            return(_bestMovesStack);
        }
コード例 #3
0
ファイル: AProjectile.cs プロジェクト: znsoft/AiCup
        public void Move()
        {
            if (!Exists)
            {
                return;
            }

            if (Type == ProjectileType.Washer)
            {
                X += Speed.X;
                Y += Speed.Y;

                if (X < 0 || Y < 0 || X > Const.MapWidth || Y > Const.MapHeight)
                {
                    Exists = false;
                }
                return;
            }

            var reflected = false;

            for (int it = 0; it < UpdateIterations; it++)
            {
                X += Speed.X / UpdateIterations;
                Y += Speed.Y / UpdateIterations;

                // может выйти за пределы если тайлы unknown
                if (X < 1 || Y < 1 || X >= Const.MapWidth - 1 || Y >= Const.MapHeight - 1)
                {
                    Exists = false;
                    break;
                }

                if (reflected)
                {
                    continue;
                }

                var currentCell = MyStrategy.GetCell(this);
                foreach (var part in MyStrategy.MyTiles[currentCell.I, currentCell.J].Parts)
                {
                    Point e = null, n = null;
                    // e - направление стены
                    // n - нормаль от стены
                    double en = 0, et = 0, d = 0, d1 = 0, d2 = 0;

                    if (part.Type == TilePartType.Segment)
                    {
                        var pts = Geom.LineCircleIntersect(part.Start, part.End, this, this.Radius);
                        if (pts.Length == 0)
                        {
                            continue;
                        }


                        e = (part.End - part.Start).Normalized();
                        n = ~e * -1;
                    }
                    else
                    {
                        if (GetDistanceTo2(part.Circle) <= Geom.Sqr(Radius + part.Circle.Radius))
                        {
                            n = (this - part.Circle).Normalized();
                            e = ~n;
                        }
                    }

                    if (e == null || n == null)
                    {
                        continue;
                    }

                    en = Speed * n; // норм.
                    et = Speed * e; // танг.

                    en *= -0.5;

                    d       = n.X * e.Y - n.Y * e.X;
                    d1      = n.X * et - en * e.X;
                    d2      = en * e.Y - n.Y * et;
                    Speed.X = d2 / d;
                    Speed.Y = d1 / d;

                    reflected = true;
                    break;
                }
            }
            if (Speed.Length <= Const.Game.TireDisappearSpeedFactor * Const.Game.TireInitialSpeed)
            {
                Exists = false;
            }
        }