void CrearEstadoFinalDesdeEstadoAnterior(EstadoDeJuego.PiezaDeEstado piezaAquitar) { EstadoDeJuego estado = new EstadoDeJuego(this.EstadoAnterior); //estado.ActualizarCasillasOcupadas(); if (piezaAquitar != null) { estado.QuitarPieza(piezaAquitar); } estadoFinal = estado; }
void CrearEstadoFinal(EstadoDeJuego.PiezaDeEstado piezaAquitar) { EstadoDeJuego estado = new EstadoDeJuego(); if (piezaAquitar != null) { Debug.Log("se quito " + piezaAquitar.Nombre + " de la lista a presentar"); estado.QuitarPieza(piezaAquitar); Debug.Log("cantidad de piezas despues de quitar= " + estado.IdsActivos.Count.ToString()); Debug.Log("Cantidad de piezas blancas despues de quitar " + estado.IdsActivosPiezasClaras.Count.ToString()); } Debug.Log("Cantidad de piezas " + estado.ListaDePiezasDeEstado.Count.ToString()); //pieza.EstadoDelJuego = estado; //Debug.Log("Se creo un estado para la pieza " + pieza.Nombre); //Debug.Log("La pieza " + estado.ListaDePiezas[0].Nombre + //" se guadro en la casilla " + estado.ListaDePiezas[0].Casilla); estadoFinal = estado; }