public override void Render() { PreRender(); shark.Render(); fromArrow.Render(); toArrow.Render(); crossArrow.Render(); sphere.Render(); PostRender(); }
public void Render() { sphereMesh.Transform = TGCMatrix.Scaling(30, 30, 30) * new TGCMatrix(ball.InterpolationWorldTransform); sphereMesh.Render(); dynamicPlatformMesh.Render(); foreach (TGCBox stair in stairsMesh) { stair.Render(); } }
public void Render() { //Obtenemos la matrix de directx con la transformacion que corresponde a la caja. boxMesh.Transform = new TGCMatrix(boxBody.InterpolationWorldTransform); boxMesh.Render(); //Obtenemos la transformacion de la pelota, en este caso se ve como se puede escalar esa transformacion. sphereMesh.Transform = TGCMatrix.Scaling(10, 10, 10) * new TGCMatrix(ballBody.InterpolationWorldTransform); sphereMesh.Render(); floorMesh.Render(); }
/// <summary> /// Metodo que se invoca todo el tiempo. Es el render-loop de una aplicacion grafica. /// En este metodo se deben dibujar todos los objetos que se desean mostrar. /// Antes de llamar a este metodo el framework limpia toda la pantalla. /// Por lo tanto para que un objeto se vea hay volver a dibujarlo siempre. /// La variable elapsedTime indica la cantidad de segundos que pasaron entre esta invocacion /// y la anterior de render(). Es util para animar e interpolar valores. /// </summary> public override void Render() { var count = boxBodys.Count; var count4 = boxBodys.Count / 4; for (var i = 0; i < count; i++) { RigidBody boxBody = boxBodys[i]; if (i % 4 == 1) { //Obtenemos la matrix de directx con la transformacion que corresponde a la caja. boxMesh1.Transform = new TGCMatrix(boxBody.InterpolationWorldTransform); //Dibujar las cajas en pantalla boxMesh1.Render(); } if (i % 4 == 2) { //Obtenemos la matrix de directx con la transformacion que corresponde a la caja. boxMesh2.Transform = new TGCMatrix(boxBody.InterpolationWorldTransform); //Dibujar las cajas en pantalla boxMesh2.Render(); } if (i % 4 == 3) { //Obtenemos la matrix de directx con la transformacion que corresponde a la caja. boxMesh3.Transform = new TGCMatrix(boxBody.InterpolationWorldTransform); //Dibujar las cajas en pantalla boxMesh3.Render(); } if (i % 4 == 0) { //Obtenemos la matrix de directx con la transformacion que corresponde a la caja. boxMesh4.Transform = new TGCMatrix(boxBody.InterpolationWorldTransform); //Dibujar las cajas en pantalla boxMesh4.Render(); } } foreach (RigidBody ballBody in ballBodys) { //Obtenemos la transformacion de la pelota, en este caso se ve como se puede escalar esa transformacion. sphereMesh.Transform = TGCMatrix.Scaling(10, 10, 10) * new TGCMatrix(ballBody.InterpolationWorldTransform); sphereMesh.Render(); } floorMesh.Render(); }
/// <summary> /// Metodo que se invoca todo el tiempo. Es el render-loop de una aplicacion grafica. /// En este metodo se deben dibujar todos los objetos que se desean mostrar. /// Antes de llamar a este metodo el framework limpia toda la pantalla. /// Por lo tanto para que un objeto se vea hay volver a dibujarlo siempre. /// La variable elapsedTime indica la cantidad de segundos que pasaron entre esta invocacion /// y la anterior de render(). Es util para animar e interpolar valores. /// </summary> public override void Render() { foreach (RigidBody boxBody in boxBodys) { //Obtenemos la matrix de directx con la transformacion que corresponde a la caja. boxMesh.Transform = new TGCMatrix(boxBody.InterpolationWorldTransform); //Dibujar las cajas en pantalla boxMesh.Render(); } foreach (RigidBody ballBody in ballBodys) { //Obtenemos la transformacion de la pelota, en este caso se ve como se puede escalar esa transformacion. sphereMesh.Transform = TGCMatrix.Scaling(10, 10, 10) * new TGCMatrix(ballBody.InterpolationWorldTransform); sphereMesh.Render(); } floorMesh.Render(); }
public override void Render() { PreRender(); //Actualizar parametros de la caja updateSphere(); UserVars.setValue("Vertices", sphere.VertexCount); UserVars.setValue("Triangulos", sphere.TriangleCount); //Renderizar caja sphere.Render(); //Mostrar Boundingsphere de la caja var boundingsphere = boundingsphereModifier.Value; if (boundingsphere) { sphere.BoundingSphere.Render(); } PostRender(); }
public override void Render() { PreRender(); //Actualizar parametros de la caja updateSphere(); UserVars.setValue("Vertices", sphere.VertexCount); UserVars.setValue("Triangulos", sphere.TriangleCount); //Renderizar esfera sphere.Transform = TGCMatrix.Scaling(sphere.Radius, sphere.Radius, sphere.Radius) * TGCMatrix.RotationYawPitchRoll(sphere.Rotation.Y, sphere.Rotation.X, sphere.Rotation.Z) * TGCMatrix.Translation(sphere.Position); sphere.Render(); //Mostrar Boundingsphere de la caja var boundingsphere = boundingsphereModifier.Value; if (boundingsphere) { sphere.BoundingSphere.Render(); } PostRender(); }
public void Render(float elapsedTime) { //A cada mesh hay que aplicarle la matriz de interpolacion de world que se obtiene tras cada frame de simulacion //junto con cada transformacion que necesitemos. sphereMesh.Transform = TGCMatrix.Scaling(10, 10, 10) * new TGCMatrix(pokeball.InterpolationWorldTransform); sphereMesh.Render(); personaje.Transform = TGCMatrix.Scaling(0.5f, 0.5f, 0.5f) * new TGCMatrix(capsuleRigidBody.InterpolationWorldTransform) * TGCMatrix.Translation(new TGCVector3(0, -35, 0)); personaje.animateAndRender(elapsedTime); boxMesh.Transform = new TGCMatrix(box.InterpolationWorldTransform); boxMesh.Render(); boxMeshB.Transform = new TGCMatrix(boxB.InterpolationWorldTransform); boxMeshB.Render(); boxMeshB.Transform = new TGCMatrix(box45.InterpolationWorldTransform); boxMeshB.Render(); boxMeshB.Transform = new TGCMatrix(boxPush.InterpolationWorldTransform); boxMeshB.Render(); foreach (RigidBody peldanio in escalonesRigidBodies) { escalon.Transform = new TGCMatrix(peldanio.InterpolationWorldTransform); escalon.Render(); } columnaMesh.Transform = new TGCMatrix(columnaRigidBody.InterpolationWorldTransform); columnaMesh.Scale = new TGCVector3(1, 1.2f, 1); columnaMesh.UpdateMeshTransform(); columnaMesh.Render(); plataforma.Transform = new TGCMatrix(rigidBodyPlataforma.InterpolationWorldTransform); plataforma.Render(); }
public void Render() { sphereMesh.Transform = TGCMatrix.Scaling(30, 30, 30) * new TGCMatrix(dragonBall.InterpolationWorldTransform); sphereMesh.Render(); }
public override void render() { mesh.Render(); }
public override void Render() { //body.Translate(new Vector3(0, 0, 17)); esfera.Transform = TGCMatrix.Scaling(10, 10, 10) * new TGCMatrix(body.InterpolationWorldTransform); esfera.Render(); }