public override void Render()
 {
     PreRender();
     shark.Render();
     fromArrow.Render();
     toArrow.Render();
     crossArrow.Render();
     sphere.Render();
     PostRender();
 }
        public void Render()
        {
            sphereMesh.Transform = TGCMatrix.Scaling(30, 30, 30)
                                   * new TGCMatrix(ball.InterpolationWorldTransform);
            sphereMesh.Render();
            dynamicPlatformMesh.Render();

            foreach (TGCBox stair in stairsMesh)
            {
                stair.Render();
            }
        }
Beispiel #3
0
        public void Render()
        {
            //Obtenemos la matrix de directx con la transformacion que corresponde a la caja.
            boxMesh.Transform = new TGCMatrix(boxBody.InterpolationWorldTransform);
            boxMesh.Render();

            //Obtenemos la transformacion de la pelota, en este caso se ve como se puede escalar esa transformacion.
            sphereMesh.Transform = TGCMatrix.Scaling(10, 10, 10) * new TGCMatrix(ballBody.InterpolationWorldTransform);
            sphereMesh.Render();

            floorMesh.Render();
        }
Beispiel #4
0
        /// <summary>
        /// Metodo que se invoca todo el tiempo. Es el render-loop de una aplicacion grafica.
        /// En este metodo se deben dibujar todos los objetos que se desean mostrar.
        /// Antes de llamar a este metodo el framework limpia toda la pantalla.
        /// Por lo tanto para que un objeto se vea hay volver a dibujarlo siempre.
        /// La variable elapsedTime indica la cantidad de segundos que pasaron entre esta invocacion
        /// y la anterior de render(). Es util para animar e interpolar valores.
        /// </summary>
        public override void Render()
        {
            var count  = boxBodys.Count;
            var count4 = boxBodys.Count / 4;

            for (var i = 0; i < count; i++)
            {
                RigidBody boxBody = boxBodys[i];
                if (i % 4 == 1)
                {
                    //Obtenemos la matrix de directx con la transformacion que corresponde a la caja.
                    boxMesh1.Transform = new TGCMatrix(boxBody.InterpolationWorldTransform);
                    //Dibujar las cajas en pantalla
                    boxMesh1.Render();
                }
                if (i % 4 == 2)
                {
                    //Obtenemos la matrix de directx con la transformacion que corresponde a la caja.
                    boxMesh2.Transform = new TGCMatrix(boxBody.InterpolationWorldTransform);
                    //Dibujar las cajas en pantalla
                    boxMesh2.Render();
                }
                if (i % 4 == 3)
                {
                    //Obtenemos la matrix de directx con la transformacion que corresponde a la caja.
                    boxMesh3.Transform = new TGCMatrix(boxBody.InterpolationWorldTransform);
                    //Dibujar las cajas en pantalla
                    boxMesh3.Render();
                }
                if (i % 4 == 0)
                {
                    //Obtenemos la matrix de directx con la transformacion que corresponde a la caja.
                    boxMesh4.Transform = new TGCMatrix(boxBody.InterpolationWorldTransform);
                    //Dibujar las cajas en pantalla
                    boxMesh4.Render();
                }
            }

            foreach (RigidBody ballBody in ballBodys)
            {
                //Obtenemos la transformacion de la pelota, en este caso se ve como se puede escalar esa transformacion.
                sphereMesh.Transform = TGCMatrix.Scaling(10, 10, 10) * new TGCMatrix(ballBody.InterpolationWorldTransform);
                sphereMesh.Render();
            }

            floorMesh.Render();
        }
Beispiel #5
0
        /// <summary>
        /// Metodo que se invoca todo el tiempo. Es el render-loop de una aplicacion grafica.
        /// En este metodo se deben dibujar todos los objetos que se desean mostrar.
        /// Antes de llamar a este metodo el framework limpia toda la pantalla.
        /// Por lo tanto para que un objeto se vea hay volver a dibujarlo siempre.
        /// La variable elapsedTime indica la cantidad de segundos que pasaron entre esta invocacion
        /// y la anterior de render(). Es util para animar e interpolar valores.
        /// </summary>
        public override void Render()
        {
            foreach (RigidBody boxBody in boxBodys)
            {
                //Obtenemos la matrix de directx con la transformacion que corresponde a la caja.
                boxMesh.Transform = new TGCMatrix(boxBody.InterpolationWorldTransform);
                //Dibujar las cajas en pantalla
                boxMesh.Render();
            }

            foreach (RigidBody ballBody in ballBodys)
            {
                //Obtenemos la transformacion de la pelota, en este caso se ve como se puede escalar esa transformacion.
                sphereMesh.Transform = TGCMatrix.Scaling(10, 10, 10) * new TGCMatrix(ballBody.InterpolationWorldTransform);
                sphereMesh.Render();
            }

            floorMesh.Render();
        }
Beispiel #6
0
        public override void Render()
        {
            PreRender();

            //Actualizar parametros de la caja
            updateSphere();

            UserVars.setValue("Vertices", sphere.VertexCount);
            UserVars.setValue("Triangulos", sphere.TriangleCount);

            //Renderizar caja
            sphere.Render();

            //Mostrar Boundingsphere de la caja
            var boundingsphere = boundingsphereModifier.Value;

            if (boundingsphere)
            {
                sphere.BoundingSphere.Render();
            }

            PostRender();
        }
Beispiel #7
0
        public override void Render()
        {
            PreRender();

            //Actualizar parametros de la caja
            updateSphere();

            UserVars.setValue("Vertices", sphere.VertexCount);
            UserVars.setValue("Triangulos", sphere.TriangleCount);

            //Renderizar esfera
            sphere.Transform = TGCMatrix.Scaling(sphere.Radius, sphere.Radius, sphere.Radius) * TGCMatrix.RotationYawPitchRoll(sphere.Rotation.Y, sphere.Rotation.X, sphere.Rotation.Z) * TGCMatrix.Translation(sphere.Position);
            sphere.Render();

            //Mostrar Boundingsphere de la caja
            var boundingsphere = boundingsphereModifier.Value;

            if (boundingsphere)
            {
                sphere.BoundingSphere.Render();
            }

            PostRender();
        }
Beispiel #8
0
        public void Render(float elapsedTime)
        {
            //A cada mesh hay que aplicarle la matriz de interpolacion de world que se obtiene tras cada frame de simulacion
            //junto con cada transformacion que necesitemos.
            sphereMesh.Transform = TGCMatrix.Scaling(10, 10, 10) * new TGCMatrix(pokeball.InterpolationWorldTransform);
            sphereMesh.Render();

            personaje.Transform = TGCMatrix.Scaling(0.5f, 0.5f, 0.5f) * new TGCMatrix(capsuleRigidBody.InterpolationWorldTransform) * TGCMatrix.Translation(new TGCVector3(0, -35, 0));
            personaje.animateAndRender(elapsedTime);

            boxMesh.Transform = new TGCMatrix(box.InterpolationWorldTransform);
            boxMesh.Render();

            boxMeshB.Transform = new TGCMatrix(boxB.InterpolationWorldTransform);
            boxMeshB.Render();

            boxMeshB.Transform = new TGCMatrix(box45.InterpolationWorldTransform);
            boxMeshB.Render();

            boxMeshB.Transform = new TGCMatrix(boxPush.InterpolationWorldTransform);
            boxMeshB.Render();

            foreach (RigidBody peldanio in escalonesRigidBodies)
            {
                escalon.Transform = new TGCMatrix(peldanio.InterpolationWorldTransform);
                escalon.Render();
            }

            columnaMesh.Transform = new TGCMatrix(columnaRigidBody.InterpolationWorldTransform);
            columnaMesh.Scale     = new TGCVector3(1, 1.2f, 1);
            columnaMesh.UpdateMeshTransform();
            columnaMesh.Render();

            plataforma.Transform = new TGCMatrix(rigidBodyPlataforma.InterpolationWorldTransform);
            plataforma.Render();
        }
Beispiel #9
0
 public void Render()
 {
     sphereMesh.Transform = TGCMatrix.Scaling(30, 30, 30) * new TGCMatrix(dragonBall.InterpolationWorldTransform);
     sphereMesh.Render();
 }
Beispiel #10
0
 public override void render()
 {
     mesh.Render();
 }
Beispiel #11
0
 public override void Render()
 {
     //body.Translate(new Vector3(0, 0, 17));
     esfera.Transform = TGCMatrix.Scaling(10, 10, 10) * new TGCMatrix(body.InterpolationWorldTransform);
     esfera.Render();
 }