public void LoadtoInfiniteGame() { // ゲームモードをInfiniteモードに SaveClass.SetIsClear(false); SaveClass.SetGameMode(false); SaveClass.SetGameOver(false); //Debug.Log("無限をなめるな"); SceneManager.LoadScene("InfiniteGame"); }
public void LoadtoNormalGame() { // ゲームモードをノーマルモードに SaveClass.SetIsClear(false); SaveClass.SetGameMode(true); SaveClass.SetGameOver(false); // Debug.Log("ノーマル"); SceneManager.LoadScene("NormalGame"); }
/// <summary> /// なんちゃってリザルト画面 /// </summary> public void GotoResultScene() { // ゲームモードがNormalの場合 if (SaveClass.GetGameMode()) { // ブロックをすべて消したら if (SaveClass.GetIsClear()) { Destroy(ball.gameObject); // ゲームクリアテキストの表示 gameClearText.GetComponent <Text>().enabled = true; // ボタンを出す CreateButton(); } // 玉が画面外に出たら if (!ball.GetComponent <Renderer>().isVisible) { // 玉を削除 Destroy(ball.gameObject); // ゲームオーバーテキストの表示 gameOverText.GetComponent <Text>().enabled = true; // ボタンを出す CreateButton(); } } // ゲームモードがInfiniteの場合 else { var ResultScore = ball.DeleteCount * 100; bool CanOnlyOnce = false; if (!SaveClass.GetGameOver()) { // 玉が画面外に出たら if (!ball.GetComponent <Renderer>().isVisible&& !CanOnlyOnce) { // 一度きりフラグを折る CanOnlyOnce = true; // ゲームオーバーテキストの表示 gameOverTextInfinite.text = ("Game Over\n\nYour Score:" + ResultScore + "\n\nTap to Retry!!"); gameOverTextInfinite.GetComponent <Text>().enabled = true; } foreach (Transform childTransform in blocks.transform) { // アクティブなブロックが外に出たら if (!childTransform.GetComponent <Renderer>().isVisible&& childTransform.GetComponent <PrefabStatus>().GetIsActive() && !CanOnlyOnce) { // 一度きりフラグを折る CanOnlyOnce = true; // ゲームオーバーテキストの表示 gameOverTextInfinite.text = ("Game Over\n\nYour Score:" + ResultScore + "\n\nTap to Retry!!"); gameOverTextInfinite.GetComponent <Text>().enabled = true; } } } // 一度だけ通ってほしいゲーム終了処理 if (CanOnlyOnce) { SaveClass.SetGameOver(true); // 玉を削除 Destroy(ball.gameObject); // save SaveClass.StorePlayerScore(ResultScore); // 通信中は何も受け付けないように if (!ServerIsBusy) { StartCoroutine(WaitServerProcess()); } } } }