LoadLevel() public static method

Loads the level and automatically pauses the network queue. Call this in OnJoinedRoom to make sure no cached RPCs are fired in the wrong scene.
public static LoadLevel ( int levelNumber ) : void
levelNumber int /// Number of the level to load (make sure it's in the build preferences). ///
return void
コード例 #1
0
 private void OnJoinedRoom()
 {
     PhotonNetwork.LoadLevel("Sc");
 }
コード例 #2
0
    public override void OnJoinedRoom()
    {
        Debug.Log("PUN BotS/Lobby: OnJoinedRoom() called by PUN. Now this client is in a room.");

        PhotonNetwork.LoadLevel("Battle Scene");
    }
コード例 #3
0
ファイル: GameManager0.cs プロジェクト: FDU324/PM_Tank
 //如果玩家断开与Photon服务器的连接,加载场景GameLobby
 public override void OnConnectionFail(DisconnectCause cause)
 {
     PhotonNetwork.LoadLevel("LobbyScene");
 }
コード例 #4
0
 private void Start()
 {
     PhotonNetwork.LoadLevel(1);
 }
コード例 #5
0
 public void CreateGame()
 {
     PhotonNetwork.LoadLevel(1);
 }
コード例 #6
0
ファイル: NetworkManager.cs プロジェクト: remz99/simplefps
 public void LoadLevel()
 {
     PhotonNetwork.LoadLevel((int)roomProperties["map"]);
 }
コード例 #7
0
 public void StartGame()
 {
     PhotonNetwork.LoadLevel(1);
 }
コード例 #8
0
 public override void OnLeftRoom()
 {
     PhotonNetwork.LoadLevel(0);
 }
コード例 #9
0
ファイル: EscapeMenu.cs プロジェクト: gamesadrift/immoral
 // Cuando ha terminado de salir carga el menú principal.
 public override void OnLeftRoom()
 {
     base.OnLeftRoom();
     PhotonNetwork.LoadLevel("MainMenu");
 }
コード例 #10
0
 public void OnClickLeaveMatch()
 {
     PhotonNetwork.LeaveRoom();
     PhotonNetwork.LoadLevel(1);
 }
コード例 #11
0
 //Multiplayer override
 public override void OnJoinedRoom()
 {
     PhotonNetwork.LoadLevel("OnlineGame");
 }
コード例 #12
0
 public void button5()
 {
     PhotonNetwork.JoinRoom(roomscurrent[4 + (roomlistcount * 5)].Name); PhotonNetwork.LoadLevel(1); Loading.SetActive(true);
 }
コード例 #13
0
 /// <summary>
 /// Allows the player to join a selected room.
 /// </summary>
 public void JoinRoom()
 {
     PhotonNetwork.JoinRoom(roomscurrent[gamescount].Name);
     Loading.SetActive(true);
     PhotonNetwork.LoadLevel(1);
 }
コード例 #14
0
    // 카운트다운
    IEnumerator CountDown()
    {
        isPrepare = true;
        msg.text  = "게임이 곧 시작됩니다";
        countNum.gameObject.SetActive(false);

        yield return(new WaitForSeconds(0.5f));

        countDown.gameObject.SetActive(true);
        countDown.text = ((int)time).ToString();

        yield return(new WaitForSeconds(1));

        while ((true) && (SceneManager.GetActiveScene().name.Equals("Room Scene")))
        {
            countDown.text = ((int)time).ToString();

            if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
            {
                // 1초
                time -= Time.deltaTime;

                while (bossActorNum == -1)
                {
                    findPlayer();

                    bossnum = Random.Range(0, PhotonNetwork.PlayerList.Length);             // 번호 랜덤 선택

                    temp = PhotonNetwork.PlayerList[bossnum].CustomProperties;

                    // bossnum 접근 편하게 index에서 ActorNum으로 변경
                    playerPos[(int)temp["index"]].z -= 1;  // 깜박임 방지
                    PhotonNetwork.Instantiate("BossPrefab", playerPos[(int)temp["index"]], Quaternion.identity, 0);

                    bossActorNum = (int)temp["ActorNum"];
                    pv.RPC("setBoss", RpcTarget.All, bossActorNum);
                }

                cnt = 0;
                for (int i = 0; i < PhotonNetwork.PlayerList.Length; i++)
                {
                    temp = PhotonNetwork.PlayerList[i].CustomProperties;

                    if (temp.ContainsKey("Ready"))
                    {
                        if (((string)temp["Ready"]).Equals("Yes"))
                        {
                            cnt++;
                        }
                    }
                }

                // 카운트다운 후 게임 씬 이동
                if (time < 0)
                {
                    PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen    = false;
                    PhotonNetwork.CurrentRoom.IsVisible = false;
                    pv.RPC("loadRoomManager", RpcTarget.All);
                    cnt = 0;

                    if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
                    {
                        PhotonNetwork.Destroy(GameObject.Find("BossPrefab(Clone)"));
                        playerPos[(int)temp["index"]].z += 1;
                    }
                    PhotonNetwork.LoadLevel("Game Scene");
                    SceneManager.LoadScene("Game Scene");
                    yield break;
                }
            }

            // 카운트다운 시작 후 Ready 해제하여 Ready한 플레이어가 3명 미만일 때 실행
            if (SceneManager.GetActiveScene().name.Equals("Room Scene") && (cnt < readyCnt))
            {
                isPrepare     = false;
                msg.text      = "다른 유저를 대기중입니다";
                countNum.text = PhotonNetwork.PlayerList.Length.ToString() + "/5";
                bossActorNum  = -1;

                if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
                {
                    PhotonNetwork.Destroy(GameObject.Find("BossPrefab(Clone)"));
                    pv.RPC("setBoss", RpcTarget.All, -1);
                }
                pv.RPC("clearCheckBoss", RpcTarget.All);
                countNum.gameObject.SetActive(true);
                countDown.gameObject.SetActive(false);
                yield break;
            }

            yield return(null);
        }
    }
コード例 #15
0
ファイル: LobbyManager3.cs プロジェクト: HAL87/Nisecoma
 public override void OnCreatedRoom()
 {
     //battleシーンへ遷移
     PhotonNetwork.IsMessageQueueRunning = false;
     PhotonNetwork.LoadLevel(BOARD_SCENE_NAME);
 }
コード例 #16
0
 public override void OnJoinedRoom()
 {
     //UnityEngine.Debug.Log("MENU OnJoinedRoom() called by PUN. Now this client is in a room.");
     PhotonNetwork.LoadLevel("Game");
 }
コード例 #17
0
 public override void OnJoinedRoom()
 {
     PhotonNetwork.LoadLevel(1);
 }
コード例 #18
0
    IEnumerator StopGame()
    {
        yield return(new WaitForSeconds(3));

        PhotonNetwork.LoadLevel(3);
    }
コード例 #19
0
 private void LoadGameLevel()
 {
     PhotonNetwork.LoadLevel("Game");
 }
コード例 #20
0
ファイル: PhotonLauncher.cs プロジェクト: vgosset/Tactical
 private void LoadLevel(int id)
 {
     PhotonNetwork.LoadLevel(id);
 }
コード例 #21
0
ファイル: PlayerNetwork.cs プロジェクト: TigAurora/Friendship
 void RPC_LoadGameOthers(string scene)
 {
     PhotonNetwork.LoadLevel(scene);
 }
コード例 #22
0
ファイル: WorkerMenu.cs プロジェクト: indusninja/flatmates
 public void OnCreatedRoom()
 {
     Debug.Log("OnCreatedRoom");
     PhotonNetwork.LoadLevel(SceneNameGame);
 }
コード例 #23
0
 private void RPC_LoadGameOthers()
 {
     PhotonNetwork.LoadLevel(2);
 }
コード例 #24
0
 public override void OnJoinedRoom()
 {
     StopAllCoroutines();
     PhotonNetwork.LoadLevel("Main Game");
     Debug.Log(PhotonNetwork.CurrentRoom.Name);
 }
コード例 #25
0
 public void ResetToMenu()
 {
     PhotonNetwork.LeaveRoom();
     PhotonNetwork.LoadLevel("MenuTest");
 }
コード例 #26
0
 public void ToBattleMenu()
 {
     PhotonNetwork.LoadLevel("Lobby");
 }
コード例 #27
0
 private void ObjectGrabbed(object sender, InteractableObjectEventArgs e)
 {
     PhotonNetwork.LeaveRoom();
     PhotonNetwork.LoadLevel(Lobby.name);
 }
コード例 #28
0
 public void ChangeScene(string sceneName)
 {
     PhotonNetwork.LoadLevel(sceneName);
 }
コード例 #29
0
ファイル: GameManager0.cs プロジェクト: FDU324/PM_Tank
 //离开房间函数
 public void LeaveRoom()
 {
     //mainCamera.enabled = true;
     PhotonNetwork.LeaveRoom();                      //玩家离开游戏房间
     PhotonNetwork.LoadLevel("LobbyScene");          //加载场景GameLobby
 }
コード例 #30
0
    IEnumerator TwoPlayerInRoom()
    {
        yield return(new WaitForSeconds(2f));

        PhotonNetwork.LoadLevel("Battle");
    }