void StateUpdate_IdlePatrol() { if (HasReachedMyDestination()) { patrolNode = patrolNode.nextNode; navMeshAgent.SetDestination(patrolNode.GetPosition()); } }
///////////////////////////////////////////////////////// STATE: IDLE PATROL void StateInit_IdlePatrol() { navMeshAgent.speed = 6.0f; navMeshAgent.SetDestination(patrolNode.GetPosition()); }
////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////////////////////// Action: PATROL ///////////////////////////// void ActionInit_Patrol() { SetAction(NPC_EnemyAction.PATROL); navMeshAgent.speed = 6.0f; navMeshAgent.SetDestination(patrolNode.GetPosition()); }
////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////////////////////// Action: PATROL ///////////////////////////// void ActionInit_Patrol() { navMeshAgent.speed = 6.0f; navMeshAgent.SetDestination(patrolNode.GetPosition()); }
/* public override void DefineNode(){ * * } * public override void OnNPCEnter () * { * * } * public override void OnNPCExit () * { * * }*/ public Vector3 GetNextNodePosition() { return(nextNode.GetPosition()); }