コード例 #1
0
    void CreateGameObject(GameObject targetObj,
                          int amount,
                          Transform parent,
                          Vector3 localScale = default(Vector3))
    {
        // 게임 오브젝트 풀 생성.
        GameObjectPool tempGameObjectPool =
            new GameObjectPool(gameObjectPoolPosition.transform.position.x,
                               targetObj);

        for (int j = 0; j < amount; j++)
        {
            // 게임 오브젝트 생성.
            GameObject tempObj =
                Instantiate(
                    targetObj,
                    gameObjectPoolPosition.position,
                    Quaternion.identity
                    ) as GameObject;
            tempObj.name             = targetObj.name + j;
            tempObj.transform.parent = parent;
            if (localScale != Vector3.zero)
            {
                tempObj.transform.localScale = localScale;
            }
            // 게임 오브젝트를 게임 오브젝트 풀에 등록.
            tempGameObjectPool.AddGameObject(tempObj);
        }
        gameObjectPools.Add(targetObj.name, tempGameObjectPool);
    }
コード例 #2
0
ファイル: EnemyRanged.cs プロジェクト: gun265/mytest
    public override void Attack()
    {
        if (objPool == null)
        {
            objPool = new GameObjectPool(GameData.Instance.gamePlayManager.
                                         gameObjectPoolPosition.transform.position.x, shotObj);
        }

        if (!objPool.NextGameObject(out tempObj))
        {
            tempObj = Instantiate(shotObj, GameData.Instance.gamePlayManager.gameObjectPoolPosition
                                  .transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;
            tempObj.name = shotObj.name + objPool.lastIndex;
            objPool.AddGameObject(tempObj);
        }

        // 위치 지정
        tempObj.transform.position = firePosition.position;

        // 속도 지정
        tempVector2 = Vector2.right * -1 * fireSpeed;
        tempObj.rigidbody2D.velocity = tempVector2;

        // 공격력 설정
        EnemyShotObj tempEnemyShot = tempObj.GetComponent <EnemyShotObj>();

        tempEnemyShot.InitShotObj(attackPower);
    }
コード例 #3
0
ファイル: FarmerTouchControl.cs プロジェクト: poplak/ngui
    // 게임 오브젝트 풀 초기화.
    void InitGameObjectPool()
    {
        spawnPos += GameData.Instance.gamePlayManager
                    .gameObjectPoolPosition.transform.position;
        //원거리에서 공격할 수 있도록 구현.
        objPool = new GameObjectPool(
            spawnPos.x,
            tempObj);

        // 발사 오브젝트 생성.
        for (int i = 0; i < 20; ++i)
        {
            shotObjScript = null;
            GameObject makeObj =
                Instantiate(
                    fireObj,
                    spawnPos,
                    Quaternion.Euler(Vector3.up * 90)
                    ) as GameObject;
            makeObj.name = makeObj.name + i;
            objPool.AddGameObject(makeObj);

            shotObjScript = makeObj.GetComponent <ShotObj>();
            shotObjScript.InitReturnPosition(spawnPos);
        }
    }
コード例 #4
0
ファイル: ResourceUtil.cs プロジェクト: lobe830/SmallEyeGame
    /// <summary>
    /// 创建一个实体
    /// </summary>
    /// <param name="type">实体类型 1:GameObject;2:UI</param>
    /// <param name="assetName">资源名称</param>
    /// <param name="onCreateGameObject">创建成功回调</param>
    /// <returns></returns>
    public static int CreateGameObjectAsync(int type, string assetName, GameObjectPool.OnCreateGameObject onCreateGameObject)
    {
        int requestId = CreateAssetAsync(assetName, (Object tAsset, int tRequestId) => {
            int instanceId = GameObjectPool.AddGameObject(type, assetName, tAsset);
            onCreateGameObject(instanceId, tRequestId);
        });

        return(requestId);
    }
コード例 #5
0
ファイル: FarmerTouchControl.cs プロジェクト: poplak/ngui
    void Fire(Vector3 inputPosition)
    {
        // 입력 위치(inputPosition)를 카메라가 바라보는 영역 안의 월드 좌표(절대 좌표)로 변환.
        tempVector3   = mainCamera.ScreenToWorldPoint(inputPosition);
        tempVector3.z = 0;
        // 벡터의 뺄셈 후 방향만 지닌 단위 벡터로 변경.
        fireDirection = tempVector3 - firePoint.position;
        fireDirection = fireDirection.normalized;

        // 발사할 오브젝트.
        shotObjScript = null;
        if (!objPool.NextGameObject(out tempObj))
        {
            tempObj = Instantiate(
                fireObj,
                spawnPos,
                Quaternion.Euler(Vector3.up * 90)
                ) as GameObject;
            tempObj.name = tempObj.name + objPool.lastIndex;
            objPool.AddGameObject(tempObj);

            shotObjScript = tempObj.GetComponent <ShotObj>();
            shotObjScript.InitReturnPosition(spawnPos);
        }

        if (shotObjScript == null)
        {
            shotObjScript = tempObj.GetComponent <ShotObj>();
        }

        tempObj.transform.position = firePoint.position;
        // 발사한 오브젝트 속도 계산.
        tempVector2.Set(fireDirection.x, fireDirection.y);
        tempVector2 = tempVector2 * fireSpeed;
        // 속도 적용.
        tempObj.rigidbody2D.velocity = tempVector2;

        // 공격력을 전달한다.
        if (attDamage == 0)
        {
            attDamage
                = 1 + GameData.Instance.ConvertUpgradeLvToAddValue(
                      GameData.Instance.userdata.attLv);
        }
        shotObjScript.InitShotObj(attDamage);
        shotObjScript.TurnOnTrigger();
    }
コード例 #6
0
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        currentDelayBetweenJumps += Time.deltaTime;

        if (isGround && delayBetweenJumps <= currentDelayBetweenJumps)
        {
            physicsBody.AddForce(Vector3.up * jumpPower * physicsBody.gravityScale * 100f);
            currentDelayBetweenJumps = 0;
        }

        if (transform.position.x > -1.3f)
        {
            passedPlayer = false;
            scoreGiven   = false;
        }
        else
        {
            passedPlayer = true;
        }

        if (passedPlayer && !scoreGiven)
        {
            GameController.gameScore++;
            scoreGiven = true;
            jumpCompletedAudio.Play();
        }

        transform.Translate(Vector3.left * moveSpeed / 100f * Time.timeScale);

        if (transform.position.x <= -8f)
        {
            enemyPool.AddGameObject(gameObject);
        }

        if (GameController.isPaused)
        {
            enemyAnimator.updateMode = AnimatorUpdateMode.Normal;
        }
        else
        {
            enemyAnimator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime;
        }

        enemyAnimator.SetBool("isGround", isGround);
    }
コード例 #7
0
ファイル: EnemyRanged.cs プロジェクト: wikibook/ngui
    public override void Attack()
    {
        if (spawnPos.x == 0)
        {
            spawnPos += GameData.Instance.gamePlayManager
                        .gameObjectPoolPosition.transform.position;
        }
        //원거리에서 공격할 수 있도록 구현.
        if (objPool == null)
        {
            objPool = new GameObjectPool(
                spawnPos.x,
                shotObj);
        }

        EnemyShotObj tempEnemyShot = null;

        if (!objPool.NextGameObject(out tempObj))
        {
            tempObj = Instantiate(
                shotObj,
                spawnPos,
                Quaternion.identity
                ) as GameObject;
            tempObj.name = shotObj.name + objPool.lastIndex;
            objPool.AddGameObject(tempObj);

            tempEnemyShot = tempObj.GetComponent <EnemyShotObj>();
            tempEnemyShot.InitReturnPosition(spawnPos);
        }
        // position move
        tempObj.transform.position = firePosition.position;

        //속도 지정.
        tempVector2 = Vector2.right * -1 * fireSpeed;
        tempObj.rigidbody2D.velocity = tempVector2;
        //게임 오브젝트에 공격력을 담아 장애물 등과 충돌했을 때 데미지를 끼칠 수 있도록 한다.
        if (tempEnemyShot == null)
        {
            tempEnemyShot = tempObj.GetComponent <EnemyShotObj>();
        }
        tempEnemyShot.InitShotObj(attackPower);
        tempEnemyShot.TurnOnTrigger();
    }
コード例 #8
0
ファイル: GamePlayManager.cs プロジェクト: gun265/mytest
 // 적 캐릭터 별로 20개씩 게임 오브젝트를 생성하여 게임 오브젝트 풀에 등록한다.
 void InitGameObjectPools()
 {
     for (int i = 0; i < spawnEnemyObjs.Count; i++)
     {
         // 게임 오브젝트 풀 생성.
         GameObjectPool tempGameObjectPool =
             new GameObjectPool(gameObjectPoolPosition.transform.position.x, spawnEnemyObjs[i]);
         for (int j = 0; j < 20; j++)
         {
             // 게임 오브젝트 생성.
             GameObject tempEnemyObj =
                 Instantiate(
                     spawnEnemyObjs[i],
                     gameObjectPoolPosition.position,
                     Quaternion.identity
                     ) as GameObject;
             tempEnemyObj.name             = spawnEnemyObjs[i].name + j;
             tempEnemyObj.transform.parent = gameObjectPoolPosition;
             // 게임 오브젝트를 게임 오브젝트 풀에 등록.
             tempGameObjectPool.AddGameObject(tempEnemyObj);
         }
         gameObjectPools.Add(spawnEnemyObjs[i].name, tempGameObjectPool);
     }
 }
コード例 #9
0
 private void AddToLaserPool()
 {
     laserPool.AddGameObject(gameObject);
 }
コード例 #10
0
ファイル: FarmerTouchControl.cs プロジェクト: cwp10/ngui
    // 게임 오브젝트 풀 초기화.
    void InitGameObjectPool()
    {
        spawnPos += GameData.Instance.gamePlayManager
            .gameObjectPoolPosition.transform.position;
        //원거리에서 공격할 수 있도록 구현.
        objPool = new GameObjectPool(
            spawnPos.x,
            tempObj);

        // 발사 오브젝트 생성. 
        for(int i=0;i<20;++i)
        {
            shotObjScript = null;
            GameObject makeObj = 
                Instantiate(
                fireObj, 
                spawnPos, 
                Quaternion.Euler(Vector3.up * 90)
                ) as GameObject;
            makeObj.name = makeObj.name + i;
            objPool.AddGameObject(makeObj);
            
            shotObjScript = makeObj.GetComponent<ShotObj>();
            shotObjScript.InitReturnPosition(spawnPos);
        }
    }
コード例 #11
0
ファイル: GamePlayManager.cs プロジェクト: cwp10/ngui
 void CreateGameObject(GameObject targetObj,
                       int amount,
                       Transform parent,
                       Vector3 localScale=default(Vector3))
 {
     // 게임 오브젝트 풀 생성.
     GameObjectPool tempGameObjectPool =
         new GameObjectPool(gameObjectPoolPosition.transform.position.x,
                            targetObj);
     for (int j=0; j<amount; j++)
     {
         // 게임 오브젝트 생성.
         GameObject tempObj =
             Instantiate(
                         targetObj,
                         gameObjectPoolPosition.position,
                         Quaternion.identity
         ) as GameObject;
         tempObj.name = targetObj.name + j;
         tempObj.transform.parent = parent;
         if (localScale != Vector3.zero)
         {
             tempObj.transform.localScale = localScale;
         }
         // 게임 오브젝트를 게임 오브젝트 풀에 등록.
         tempGameObjectPool.AddGameObject(tempObj);
     }
     gameObjectPools.Add(targetObj.name, tempGameObjectPool);
 }