public override void OnInspectorGUI() //içerisine yazdığımız kodların sadece editörde çalışmasını sağlayan kod. { Dusman_Kontrol script = (Dusman_Kontrol)target; //Testere_Kontrol sınıfımızı nesnemize atadık. if (GUILayout.Button("ÜRET", GUILayout.MinWidth(100), GUILayout.Width(100))) //editörümüzde (panelde) üret isminde butonumuzu oluşturduk. { GameObject yeni_nesne = new GameObject(); //üret tuşuna bastığımzıda nesne üretiyoruz. yeni_nesne.transform.parent = script.transform; //bu nesnemiz testeremizin alt nesnesi oluyor. yeni_nesne.transform.position = script.transform.position; //üretilen alt nesneyi testeremizle aynı konuma atadık. yeni_nesne.name = script.transform.childCount.ToString(); //üretilen nesneye isim olarak sayısını atadık. } EditorGUILayout.Space(); //editördeki nesneler arasına boşluk koyuyoruz. EditorGUILayout.PropertyField(serializedObject.FindProperty("layer_mask")); //editör kodu yazdıysak eğer, inspctor paneline açılmak için bu kod gerekli. EditorGUILayout.PropertyField(serializedObject.FindProperty("on_taraf")); EditorGUILayout.PropertyField(serializedObject.FindProperty("arka_taraf")); EditorGUILayout.PropertyField(serializedObject.FindProperty("kursun")); serializedObject.ApplyModifiedProperties(); serializedObject.Update(); }
Rigidbody2D fizik; //kurşunumuzun komponentine ulaşmak için oluşturduğumuz değişken. void Start() { dusman = GameObject.FindGameObjectWithTag("dusman_tag").GetComponent <Dusman_Kontrol>(); //diğer scriptimize ulaşıp nesnemize atadık. fizik = GetComponent <Rigidbody2D>(); //komponentimizi değişkenimize atıyoruz. fizik.AddForce(dusman.get_yon() * 1000); //diğer scriptten yönü add force a atıyoruz. }