コード例 #1
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    private void Start()
    {
        _controlShifts = FindObjectOfType <ControlShifts>();
        createdEnemy();
        _characterBuilder = FindObjectOfType <CharacterBuilder>();
        _lamiaController  = FindObjectOfType <LamiaController>();
        configurateLevel();

        //carga los ataque que van a tener los heroes
        // se tiene que hacer de esta forma para que no copie la referencia sino las cosas del interior
        foreach (VoiceAttacks voice in _lamiaController.ListAttacksDefinitive)
        {
            _characterBuilder.ListAttacksDefinitive.Add(voice);
        }


        foreach (VoiceAttacks voice in _lamiaController.ListAttacksUseful)
        {
            _characterBuilder.ListAttacksUseful.Add(voice);
        }


        foreach (VoiceAttacks voice in _lamiaController.ListAttacksUseless)
        {
            _characterBuilder.ListAttacksUseless.Add(voice);
        }

        foreach (VoiceAttacks voice in _lamiaController.ListHealingObjects)
        {
            _characterBuilder.ListHealingObjects.Add(voice);
        }

        // crea los players
        _characterBuilder.createdCharacters();
    }
コード例 #2
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ファイル: ExeAttack.cs プロジェクト: Nitacu/WarioVoice
    [SerializeField] private GameObject _usedObject; //muestra que objeto uso
#pragma warning restore CS0649                       // El campo 'ExeAttack._usedObject' nunca se asigna y siempre tendrá el valor predeterminado null

    private void Start()
    {
        _controlShifts = FindObjectOfType <ControlShifts>();
    }
コード例 #3
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ファイル: LamiaController.cs プロジェクト: Nitacu/WarioVoice
#pragma warning restore CS0649                // El campo 'LamiaController._eyeWeak' nunca se asigna y siempre tendrá el valor predeterminado null

    public virtual void Start()
    {
        Characters = FindObjectsOfType <HeroProperties>().ToList();
        _shifts    = FindObjectOfType <ControlShifts>();
    }