private void Start() { _controlShifts = FindObjectOfType <ControlShifts>(); createdEnemy(); _characterBuilder = FindObjectOfType <CharacterBuilder>(); _lamiaController = FindObjectOfType <LamiaController>(); configurateLevel(); //carga los ataque que van a tener los heroes // se tiene que hacer de esta forma para que no copie la referencia sino las cosas del interior foreach (VoiceAttacks voice in _lamiaController.ListAttacksDefinitive) { _characterBuilder.ListAttacksDefinitive.Add(voice); } foreach (VoiceAttacks voice in _lamiaController.ListAttacksUseful) { _characterBuilder.ListAttacksUseful.Add(voice); } foreach (VoiceAttacks voice in _lamiaController.ListAttacksUseless) { _characterBuilder.ListAttacksUseless.Add(voice); } foreach (VoiceAttacks voice in _lamiaController.ListHealingObjects) { _characterBuilder.ListHealingObjects.Add(voice); } // crea los players _characterBuilder.createdCharacters(); }
[SerializeField] private GameObject _usedObject; //muestra que objeto uso #pragma warning restore CS0649 // El campo 'ExeAttack._usedObject' nunca se asigna y siempre tendrá el valor predeterminado null private void Start() { _controlShifts = FindObjectOfType <ControlShifts>(); }
#pragma warning restore CS0649 // El campo 'LamiaController._eyeWeak' nunca se asigna y siempre tendrá el valor predeterminado null public virtual void Start() { Characters = FindObjectsOfType <HeroProperties>().ToList(); _shifts = FindObjectOfType <ControlShifts>(); }