コード例 #1
0
 void ModificaAtributo(CombateUnidade NovoAtributo)
 {
     AtributoAtual.atributos = NovoAtributo;
     //gameObject.transform.GetChild(0).GetComponent<SpriteRenderer>().color= Color.white;
 }
コード例 #2
0
    void Update()
    {
        switch (classificacao)
        {
        case tipoTooltip.adversario:
            textoTooltip = this.GetComponent <CombateAtributos>().atributos.descricao;
            break;

        case tipoTooltip.player:

            CombateUnidade atribJogador = this.GetComponent <CombateAtributos>().atributos;
            textoTooltip = string.Format("Ataque: {0}\nDefesa: {1}", atribJogador.dano, atribJogador.defesa);

            break;

        case tipoTooltip.alinhamento:
            switch (alinhamentoSlider.value)
            {
            case 0:
                textoTooltip = "Quanto mais dano você causa\n de um tipo de ataque,\n mais dano ele causa\n quando é super efetivo. \n\nBonus atual:\nBonus de dano de ataques \nIncisivos super efetivos \nMUITO aumentado";
                break;

            case 1:
                textoTooltip = "Quanto mais dano você causa\n de um tipo de ataque,\n mais dano ele causa\n quando é super efetivo. \n\nBonus atual:\nBonus de dano de ataques \nIncisivos e Diplomaticos \nsuper efetivos um pouco aumentado";
                break;

            case 2:
                textoTooltip = "Quanto mais dano você causa\n de um tipo de ataque,\n mais dano ele causa\n quando é super efetivo. \n\nBonus atual:\nBonus de dano de ataques \nDiplomaticos super efetivos \nMUITO aumentado";
                break;

            case 3:
                textoTooltip = "Quanto mais dano você causa\n de um tipo de ataque,\n mais dano ele causa\n quando é super efetivo. \n\nBonus atual:\nBonus de dano de ataques \nDiplomaticos e Questionadores \nsuper efetivos um pouco aumentado";
                break;

            case 4:
                textoTooltip = "Quanto mais dano você causa\n de um tipo de ataque,\n mais dano ele causa\n quando é super efetivo. \n\nBonus atual:\nBonus de dano de ataques \nQuestionadores super efetivos \nMUITO aumentado";
                break;

            default:
                textoTooltip = "Quanto mais dano você causa\n de um tipo de ataque,\n mais dano ele causa\n quando é super efetivo. \n\nBonus atual:\nBonus de dano normal para ataques super efetivos";
                break;
            }
            break;

        case tipoTooltip.acao:
            /*switch(acaoAssociada.tipo)
             * {
             *  case CombateAcao.tipoDano.Agressivo:
             *      textoTooltip = string.Format("Tipo: Incisivo");
             *      break;
             *  case CombateAcao.tipoDano.Diplomatico:
             *      textoTooltip = string.Format("Tipo: Diplomatico");
             *      break;
             *  case CombateAcao.tipoDano.Manipulador:
             *      textoTooltip = string.Format("Tipo: Questionador");
             *      break;
             *  default:
             *      textoTooltip = string.Format("Tipo: Neutro");
             *      break;
             * }*/
            break;

        case tipoTooltip.argumento:
            if (argumentoAssociado != null)
            {
                switch (argumentoAssociado.habilidade)
                {
                case CombateArgumento.tipoArgumento.Ataque:
                    textoTooltip = string.Format("Aumentando dano causado.", argumentoAssociado.valor);
                    break;

                case CombateArgumento.tipoArgumento.Defesa:
                    textoTooltip = string.Format("Reduz dano recebido.", argumentoAssociado.valor);
                    break;

                case CombateArgumento.tipoArgumento.Evasao:
                    textoTooltip = string.Format("Ignora dano recebido.", argumentoAssociado.valor);
                    break;

                case CombateArgumento.tipoArgumento.RoubaVida:
                    textoTooltip = string.Format("Recupera parte do dano causado como vida.", argumentoAssociado.valor);
                    break;

                default:
                    textoTooltip = string.Format("Recuperando vida a cada turno.", argumentoAssociado.valor);
                    break;
                }
            }
            else
            {
                textoTooltip = "";
            }
            break;

        default:
            textoTooltip = "";
            break;
        }
        if (exibindo)
        {
            TooltipScript.ExibirTooltip(textoTooltip);
        }
    }