void ModificaAtributo(CombateUnidade NovoAtributo) { AtributoAtual.atributos = NovoAtributo; //gameObject.transform.GetChild(0).GetComponent<SpriteRenderer>().color= Color.white; }
void Update() { switch (classificacao) { case tipoTooltip.adversario: textoTooltip = this.GetComponent <CombateAtributos>().atributos.descricao; break; case tipoTooltip.player: CombateUnidade atribJogador = this.GetComponent <CombateAtributos>().atributos; textoTooltip = string.Format("Ataque: {0}\nDefesa: {1}", atribJogador.dano, atribJogador.defesa); break; case tipoTooltip.alinhamento: switch (alinhamentoSlider.value) { case 0: textoTooltip = "Quanto mais dano você causa\n de um tipo de ataque,\n mais dano ele causa\n quando é super efetivo. \n\nBonus atual:\nBonus de dano de ataques \nIncisivos super efetivos \nMUITO aumentado"; break; case 1: textoTooltip = "Quanto mais dano você causa\n de um tipo de ataque,\n mais dano ele causa\n quando é super efetivo. \n\nBonus atual:\nBonus de dano de ataques \nIncisivos e Diplomaticos \nsuper efetivos um pouco aumentado"; break; case 2: textoTooltip = "Quanto mais dano você causa\n de um tipo de ataque,\n mais dano ele causa\n quando é super efetivo. \n\nBonus atual:\nBonus de dano de ataques \nDiplomaticos super efetivos \nMUITO aumentado"; break; case 3: textoTooltip = "Quanto mais dano você causa\n de um tipo de ataque,\n mais dano ele causa\n quando é super efetivo. \n\nBonus atual:\nBonus de dano de ataques \nDiplomaticos e Questionadores \nsuper efetivos um pouco aumentado"; break; case 4: textoTooltip = "Quanto mais dano você causa\n de um tipo de ataque,\n mais dano ele causa\n quando é super efetivo. \n\nBonus atual:\nBonus de dano de ataques \nQuestionadores super efetivos \nMUITO aumentado"; break; default: textoTooltip = "Quanto mais dano você causa\n de um tipo de ataque,\n mais dano ele causa\n quando é super efetivo. \n\nBonus atual:\nBonus de dano normal para ataques super efetivos"; break; } break; case tipoTooltip.acao: /*switch(acaoAssociada.tipo) * { * case CombateAcao.tipoDano.Agressivo: * textoTooltip = string.Format("Tipo: Incisivo"); * break; * case CombateAcao.tipoDano.Diplomatico: * textoTooltip = string.Format("Tipo: Diplomatico"); * break; * case CombateAcao.tipoDano.Manipulador: * textoTooltip = string.Format("Tipo: Questionador"); * break; * default: * textoTooltip = string.Format("Tipo: Neutro"); * break; * }*/ break; case tipoTooltip.argumento: if (argumentoAssociado != null) { switch (argumentoAssociado.habilidade) { case CombateArgumento.tipoArgumento.Ataque: textoTooltip = string.Format("Aumentando dano causado.", argumentoAssociado.valor); break; case CombateArgumento.tipoArgumento.Defesa: textoTooltip = string.Format("Reduz dano recebido.", argumentoAssociado.valor); break; case CombateArgumento.tipoArgumento.Evasao: textoTooltip = string.Format("Ignora dano recebido.", argumentoAssociado.valor); break; case CombateArgumento.tipoArgumento.RoubaVida: textoTooltip = string.Format("Recupera parte do dano causado como vida.", argumentoAssociado.valor); break; default: textoTooltip = string.Format("Recuperando vida a cada turno.", argumentoAssociado.valor); break; } } else { textoTooltip = ""; } break; default: textoTooltip = ""; break; } if (exibindo) { TooltipScript.ExibirTooltip(textoTooltip); } }