IEnumerator move_flip_card(byte number, PAE_TYPE pae_type, byte position) { // 뒤집은 카드 움직이기. CCardPicture deck_card_picture = this.deck_cards.Pop(); CCard flipped_card = this.card_manager.find_card(number, pae_type, position); deck_card_picture.update_card(flipped_card, get_hwatoo_sprite(flipped_card)); yield return(StartCoroutine(flip_deck_card(deck_card_picture))); yield return(new WaitForSeconds(0.3f)); deck_card_picture.transform.localScale = SCALE_TO_FLOOR; move_card_to_floor(deck_card_picture, CARD_EVENT_TYPE.NONE); yield return(new WaitForSeconds(0.5f)); }
IEnumerator distribute_cards(Queue <CCard> floor_cards, Dictionary <byte, Queue <CCard> > player_cards) { yield return(new WaitForSeconds(1.0f)); List <CCardPicture> begin_cards_picture = new List <CCardPicture>(); // [바닥 -> 1P -> 2P 나눠주기] 를 두번 반복한다. for (int looping = 0; looping < 2; ++looping) { // 바닥에는 4장씩 분배한다. for (int i = 0; i < 4; ++i) { CCard card = floor_cards.Dequeue(); CCardPicture card_picture = this.deck_cards.Pop(); card_picture.update_card(card, get_hwatoo_sprite(card)); begin_cards_picture.Add(card_picture); card_picture.transform.localScale = SCALE_TO_FLOOR; move_card(card_picture, card_picture.transform.position, this.floor_slot_position[i + looping * 4]); yield return(new WaitForSeconds(0.02f)); } yield return(new WaitForSeconds(0.1f)); // 플레어이의 카드를 분배한다. foreach (KeyValuePair <byte, Queue <CCard> > kvp in player_cards) { byte player_index = kvp.Key; Queue <CCard> cards = kvp.Value; byte ui_slot_index = (byte)(looping * 5); // 플레이어에게는 한번에 5장씩 분배한다. for (int card_index = 0; card_index < 5; ++card_index) { CCardPicture card_picture = this.deck_cards.Pop(); card_picture.set_slot_index(ui_slot_index); this.player_hand_card_manager[player_index].add(card_picture); // 본인 카드는 해당 이미지를 보여주고, // 상대방 카드(is_nullcard)는 back_image로 처리한다. if (player_index == this.player_me_index) { CCard card = cards.Dequeue(); card_picture.update_card(card, get_hwatoo_sprite(card)); card_picture.transform.localScale = SCALE_TO_MY_HAND; move_card(card_picture, card_picture.transform.position, this.player_card_positions[player_index].get_hand_position(ui_slot_index)); } else { card_picture.update_backcard(this.back_image); card_picture.transform.localScale = SCALE_TO_OTHER_HAND; move_card(card_picture, card_picture.transform.position, this.player_card_positions[player_index].get_hand_position(ui_slot_index)); } ++ui_slot_index; yield return(new WaitForSeconds(0.02f)); } } } sort_floor_cards_after_distributed(begin_cards_picture); sort_player_hand_slots(this.player_me_index); CPacket msg = CPacket.create((short)PROTOCOL.DISTRIBUTED_ALL_CARDS); CNetworkManager.Instance.send(msg); }
/// <summary> /// 패킷을 순차적으로 처리하기 위한 루프. /// 카드 움직이는 연출 장면을 순서대로 처리하기 위해 구현한 매소드 이다. /// 코루틴에 의한 카드 이동 연출이 진행중일때도 서버로부터의 패킷은 수신될 수 있으므로 /// 연출 도중에 다른 연출이 수행되는 경우가 생겨 버린다. /// 이런 경우를 방지하려면 두가지 방법이 있다. /// 첫번째. 각 연출 단계마다 다른 클라이언트들과 동기화를 수행한다. /// 두번째. 들어오는 패킷을 큐잉처리 하여 하나의 연출 장면이 끝난 뒤에 다음 패킷을 꺼내어 처리한다. /// 여기서는 두번째 방법으로 구현하였다. /// 첫번째 방법의 경우 동기화 패킷을 수시로 교환해야 하기 때문에 구현하기가 번거롭고 /// 상대방의 네트워크 상태가 좋지 않을 경우 게임 진행이 매끄럽지 못하게 된다. /// </summary> /// <returns></returns> IEnumerator sequential_packet_handler() { while (true) { if (this.waiting_packets.Count <= 0) { yield return(0); continue; } CPacket msg = this.waiting_packets.Dequeue(); PROTOCOL protocol = (PROTOCOL)msg.pop_protocol_id(); switch (protocol) { case PROTOCOL.LOCAL_SERVER_STARTED: { CPacket send = CPacket.create((short)PROTOCOL.READY_TO_START); CNetworkManager.Instance.send(send); } break; case PROTOCOL.BEGIN_CARD_INFO: { reset(); // if (is_test_mode) // { // this.test_auto_slot_index = 0; // } Queue <CCard> floor_cards = new Queue <CCard>(); // floor cards. this.player_me_index = msg.pop_byte(); byte floor_count = msg.pop_byte(); for (byte i = 0; i < floor_count; ++i) { byte number = msg.pop_byte(); PAE_TYPE pae_type = (PAE_TYPE)msg.pop_byte(); byte position = msg.pop_byte(); CCard card = this.card_manager.find_card(number, pae_type, position); if (card == null) { Debug.LogError(string.Format("Cannot find the card. {0}, {1}, {2}", number, pae_type, position)); } floor_cards.Enqueue(card); } Dictionary <byte, Queue <CCard> > player_cards = new Dictionary <byte, Queue <CCard> >(); byte player_count = msg.pop_byte(); for (byte player = 0; player < player_count; ++player) { Queue <CCard> cards = new Queue <CCard>(); byte player_index = msg.pop_byte(); byte card_count = msg.pop_byte(); for (byte i = 0; i < card_count; ++i) { byte number = msg.pop_byte(); if (number != byte.MaxValue) { PAE_TYPE pae_type = (PAE_TYPE)msg.pop_byte(); byte position = msg.pop_byte(); CCard card = this.card_manager.find_card(number, pae_type, position); cards.Enqueue(card); } } player_cards.Add(player_index, cards); } yield return(StartCoroutine(distribute_cards(floor_cards, player_cards))); } break; case PROTOCOL.START_TURN: { byte remain_bomb_card_count = msg.pop_byte(); // if (this.is_test_mode) // { // if (this.player_hand_card_manager[0].get_card_count() <= 0) // { // break; // } // // CPacket card_msg = CPacket.create((short)PROTOCOL.SELECT_CARD_REQ); // CCardPicture card_pic = this.player_hand_card_manager[0].get_card(0); // // card_msg.push(card_pic.card.number); // card_msg.push((byte)card_pic.card.pae_type); // card_msg.push(card_pic.card.position); // // card_msg.push(this.test_auto_slot_index); // // ++this.test_auto_slot_index; // // CNetworkManager.Instance.send(card_msg); // } // 내 차례가 되었을 때 카드 선택 기능을 활성화 시켜준다. this.card_collision_manager.enabled = true; this.player_hand_card_manager[0].enable_all_colliders(true); // 이전에 폭탄낸게 남아있다면 가운데 카드를 뒤집을 수 있도록 충돌박스를 켜준다. if (remain_bomb_card_count > 0) { CCardPicture top_card = deck_cards.Peek(); top_card.enable_collider(true); } } break; case PROTOCOL.SELECT_CARD_ACK: yield return(StartCoroutine(on_select_card_ack(msg))); break; case PROTOCOL.FLIP_DECK_CARD_ACK: yield return(StartCoroutine(on_flip_deck_card_ack(msg))); break; case PROTOCOL.CHOICE_ONE_CARD: { List <Sprite> target_cards = new List <Sprite>(); PLAYER_SELECT_CARD_RESULT result = (PLAYER_SELECT_CARD_RESULT)msg.pop_byte(); CCardPicture deck_card = null; if (result == PLAYER_SELECT_CARD_RESULT.CHOICE_ONE_CARD_FROM_DECK) { deck_card = this.deck_cards.Pop(); byte number = msg.pop_byte(); PAE_TYPE pae_type = (PAE_TYPE)msg.pop_byte(); byte position = msg.pop_byte(); CCard card = this.card_manager.find_card(number, pae_type, position); deck_card.update_card(card, get_hwatoo_sprite(card)); } byte count = msg.pop_byte(); for (byte i = 0; i < count; ++i) { byte number = msg.pop_byte(); PAE_TYPE pae_type = (PAE_TYPE)msg.pop_byte(); byte position = msg.pop_byte(); CCard card = this.card_manager.find_card(number, pae_type, position); target_cards.Add(get_hwatoo_sprite(card)); //Debug.Log(string.Format("choice one card. {0}, {1}, {2}", number, pae_type, position)); } CUIManager.Instance.show(UI_PAGE.POPUP_CHOICE_CARD); CPopupChoiceCard popup = CUIManager.Instance.get_uipage(UI_PAGE.POPUP_CHOICE_CARD).GetComponent <CPopupChoiceCard>(); popup.refresh(result, target_cards[0], target_cards[1]); yield return(StartCoroutine(show_choice_card_popup(deck_card))); } break; case PROTOCOL.TURN_RESULT: { // 데이터 파싱 시작 ---------------------------------------- byte player_index = msg.pop_byte(); yield return(StartCoroutine(on_turn_result(player_index, msg))); } break; case PROTOCOL.ASK_GO_OR_STOP: CUIManager.Instance.show(UI_PAGE.POPUP_GO_STOP); break; case PROTOCOL.UPDATE_PLAYER_STATISTICS: update_player_statistics(msg); break; case PROTOCOL.ASK_KOOKJIN_TO_PEE: CUIManager.Instance.show(UI_PAGE.POPUP_ASK_KOOKJIN); break; case PROTOCOL.MOVE_KOOKJIN_TO_PEE: { byte player_index = msg.pop_byte(); yield return(StartCoroutine(move_kookjin_to_pee(player_index))); } break; case PROTOCOL.GAME_RESULT: on_game_result(msg); break; } yield return(0); } }
/// <summary> /// 플레이어가 선택한 카드를 바닥에 내는 장면 구현. /// 폭탄 이벤트가 존재할 경우 같은 번호의 카드 세장을 한꺼번에 내도록 구현한다. /// </summary> /// <param name="player_index"></param> /// <param name="event_type"></param> /// <param name="slot_index"></param> /// <param name="player_card_number"></param> /// <param name="player_card_pae_type"></param> /// <param name="player_card_position"></param> /// <returns></returns> IEnumerator move_player_cards_to_floor( byte player_index, CARD_EVENT_TYPE event_type, List <CCard> bomb_cards_info, byte slot_index, byte player_card_number, PAE_TYPE player_card_pae_type, byte player_card_position) { float card_moving_delay = 0.2f; List <CCardPicture> targets = new List <CCardPicture>(); if (event_type == CARD_EVENT_TYPE.BOMB) { card_moving_delay = 0.1f; // 폭탄인 경우에는 폭탄 카드 수 만큼 낸다. if (this.player_me_index == player_index) { for (int i = 0; i < bomb_cards_info.Count; ++i) { CCardPicture card_picture = this.player_hand_card_manager[player_index].find_card( bomb_cards_info[i].number, bomb_cards_info[i].pae_type, bomb_cards_info[i].position); targets.Add(card_picture); } } else { for (int i = 0; i < bomb_cards_info.Count; ++i) { CCardPicture card_picture = this.player_hand_card_manager[player_index].get_card(i); CCard card = this.card_manager.find_card(bomb_cards_info[i].number, bomb_cards_info[i].pae_type, bomb_cards_info[i].position); card_picture.update_card(card, get_hwatoo_sprite(card)); targets.Add(card_picture); } } } else { // 폭탄이 아닌 경우에는 한장의 카드만 낸다. CCardPicture card_picture = this.player_hand_card_manager[player_index].get_card(slot_index); targets.Add(card_picture); if (this.player_me_index != player_index) { CCard card = this.card_manager.find_card(player_card_number, player_card_pae_type, player_card_position); card_picture.update_card(card, get_hwatoo_sprite(card)); } } if (event_type == CARD_EVENT_TYPE.BOMB) { CVisualFloorSlot slot = this.floor_ui_slots.Find(obj => obj.is_same_card(player_card_number)); Vector3 to = get_ui_slot_position(slot); CEffectManager.Instance.play_dust(to, 0.3f, true); } // 카드 움직이기. for (int i = 0; i < targets.Count; ++i) { // 손에 들고 있는 패에서 제거한다. CCardPicture player_card = targets[i]; this.player_hand_card_manager[player_index].remove(player_card); // 스케일 장면. yield return(StartCoroutine(scale_to( player_card, 3.5f, 0.05f))); yield return(new WaitForSeconds(card_moving_delay)); // 이동 장면. player_card.transform.localScale = SCALE_TO_FLOOR; move_card_to_floor(player_card, event_type); } }