update_card() public méthode

public update_card ( CCard card, Sprite image ) : void
card CCard
image Sprite
Résultat void
    IEnumerator move_flip_card(byte number, PAE_TYPE pae_type, byte position)
    {
        // 뒤집은 카드 움직이기.
        CCardPicture deck_card_picture = this.deck_cards.Pop();
        CCard        flipped_card      = this.card_manager.find_card(number, pae_type, position);

        deck_card_picture.update_card(flipped_card, get_hwatoo_sprite(flipped_card));
        yield return(StartCoroutine(flip_deck_card(deck_card_picture)));

        yield return(new WaitForSeconds(0.3f));

        deck_card_picture.transform.localScale = SCALE_TO_FLOOR;
        move_card_to_floor(deck_card_picture, CARD_EVENT_TYPE.NONE);

        yield return(new WaitForSeconds(0.5f));
    }
    IEnumerator distribute_cards(Queue <CCard> floor_cards, Dictionary <byte, Queue <CCard> > player_cards)
    {
        yield return(new WaitForSeconds(1.0f));

        List <CCardPicture> begin_cards_picture = new List <CCardPicture>();

        // [바닥 -> 1P -> 2P 나눠주기] 를 두번 반복한다.
        for (int looping = 0; looping < 2; ++looping)
        {
            // 바닥에는 4장씩 분배한다.
            for (int i = 0; i < 4; ++i)
            {
                CCard        card         = floor_cards.Dequeue();
                CCardPicture card_picture = this.deck_cards.Pop();
                card_picture.update_card(card, get_hwatoo_sprite(card));
                begin_cards_picture.Add(card_picture);

                card_picture.transform.localScale = SCALE_TO_FLOOR;
                move_card(card_picture, card_picture.transform.position, this.floor_slot_position[i + looping * 4]);

                yield return(new WaitForSeconds(0.02f));
            }

            yield return(new WaitForSeconds(0.1f));

            // 플레어이의 카드를 분배한다.
            foreach (KeyValuePair <byte, Queue <CCard> > kvp in player_cards)
            {
                byte          player_index = kvp.Key;
                Queue <CCard> cards        = kvp.Value;

                byte ui_slot_index = (byte)(looping * 5);
                // 플레이어에게는 한번에 5장씩 분배한다.
                for (int card_index = 0; card_index < 5; ++card_index)
                {
                    CCardPicture card_picture = this.deck_cards.Pop();
                    card_picture.set_slot_index(ui_slot_index);
                    this.player_hand_card_manager[player_index].add(card_picture);

                    // 본인 카드는 해당 이미지를 보여주고,
                    // 상대방 카드(is_nullcard)는 back_image로 처리한다.
                    if (player_index == this.player_me_index)
                    {
                        CCard card = cards.Dequeue();
                        card_picture.update_card(card, get_hwatoo_sprite(card));
                        card_picture.transform.localScale = SCALE_TO_MY_HAND;
                        move_card(card_picture, card_picture.transform.position,
                                  this.player_card_positions[player_index].get_hand_position(ui_slot_index));
                    }
                    else
                    {
                        card_picture.update_backcard(this.back_image);
                        card_picture.transform.localScale = SCALE_TO_OTHER_HAND;
                        move_card(card_picture, card_picture.transform.position,
                                  this.player_card_positions[player_index].get_hand_position(ui_slot_index));
                    }

                    ++ui_slot_index;

                    yield return(new WaitForSeconds(0.02f));
                }
            }
        }

        sort_floor_cards_after_distributed(begin_cards_picture);
        sort_player_hand_slots(this.player_me_index);

        CPacket msg = CPacket.create((short)PROTOCOL.DISTRIBUTED_ALL_CARDS);

        CNetworkManager.Instance.send(msg);
    }
    /// <summary>
    /// 패킷을 순차적으로 처리하기 위한 루프.
    /// 카드 움직이는 연출 장면을 순서대로 처리하기 위해 구현한 매소드 이다.
    /// 코루틴에 의한 카드 이동 연출이 진행중일때도 서버로부터의 패킷은 수신될 수 있으므로
    /// 연출 도중에 다른 연출이 수행되는 경우가 생겨 버린다.
    /// 이런 경우를 방지하려면 두가지 방법이 있다.
    /// 첫번째. 각 연출 단계마다 다른 클라이언트들과 동기화를 수행한다.
    /// 두번째. 들어오는 패킷을 큐잉처리 하여 하나의 연출 장면이 끝난 뒤에 다음 패킷을 꺼내어 처리한다.
    /// 여기서는 두번째 방법으로 구현하였다.
    /// 첫번째 방법의 경우 동기화 패킷을 수시로 교환해야 하기 때문에 구현하기가 번거롭고
    /// 상대방의 네트워크 상태가 좋지 않을 경우 게임 진행이 매끄럽지 못하게 된다.
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator sequential_packet_handler()
    {
        while (true)
        {
            if (this.waiting_packets.Count <= 0)
            {
                yield return(0);

                continue;
            }

            CPacket  msg      = this.waiting_packets.Dequeue();
            PROTOCOL protocol = (PROTOCOL)msg.pop_protocol_id();

            switch (protocol)
            {
            case PROTOCOL.LOCAL_SERVER_STARTED:
            {
                CPacket send = CPacket.create((short)PROTOCOL.READY_TO_START);
                CNetworkManager.Instance.send(send);
            }
            break;

            case PROTOCOL.BEGIN_CARD_INFO:
            {
                reset();

                // if (is_test_mode)
                // {
                //  this.test_auto_slot_index = 0;
                // }

                Queue <CCard> floor_cards = new Queue <CCard>();
                // floor cards.
                this.player_me_index = msg.pop_byte();
                byte floor_count = msg.pop_byte();
                for (byte i = 0; i < floor_count; ++i)
                {
                    byte     number   = msg.pop_byte();
                    PAE_TYPE pae_type = (PAE_TYPE)msg.pop_byte();
                    byte     position = msg.pop_byte();

                    CCard card = this.card_manager.find_card(number, pae_type, position);
                    if (card == null)
                    {
                        Debug.LogError(string.Format("Cannot find the card. {0}, {1}, {2}",
                                                     number, pae_type, position));
                    }
                    floor_cards.Enqueue(card);
                }


                Dictionary <byte, Queue <CCard> > player_cards = new Dictionary <byte, Queue <CCard> >();
                byte player_count = msg.pop_byte();
                for (byte player = 0; player < player_count; ++player)
                {
                    Queue <CCard> cards        = new Queue <CCard>();
                    byte          player_index = msg.pop_byte();
                    byte          card_count   = msg.pop_byte();
                    for (byte i = 0; i < card_count; ++i)
                    {
                        byte number = msg.pop_byte();
                        if (number != byte.MaxValue)
                        {
                            PAE_TYPE pae_type = (PAE_TYPE)msg.pop_byte();
                            byte     position = msg.pop_byte();
                            CCard    card     = this.card_manager.find_card(number, pae_type, position);
                            cards.Enqueue(card);
                        }
                    }

                    player_cards.Add(player_index, cards);
                }


                yield return(StartCoroutine(distribute_cards(floor_cards, player_cards)));
            }
            break;

            case PROTOCOL.START_TURN:
            {
                byte remain_bomb_card_count = msg.pop_byte();


                // if (this.is_test_mode)
                // {
                //  if (this.player_hand_card_manager[0].get_card_count() <= 0)
                //  {
                //      break;
                //  }
                //
                //  CPacket card_msg = CPacket.create((short)PROTOCOL.SELECT_CARD_REQ);
                //  CCardPicture card_pic = this.player_hand_card_manager[0].get_card(0);
                //
                //  card_msg.push(card_pic.card.number);
                //  card_msg.push((byte)card_pic.card.pae_type);
                //  card_msg.push(card_pic.card.position);
                //  // card_msg.push(this.test_auto_slot_index);
                //      // ++this.test_auto_slot_index;
                //
                //  CNetworkManager.Instance.send(card_msg);
                // }

                // 내 차례가 되었을 때 카드 선택 기능을 활성화 시켜준다.
                this.card_collision_manager.enabled = true;
                this.player_hand_card_manager[0].enable_all_colliders(true);

                // 이전에 폭탄낸게 남아있다면 가운데 카드를 뒤집을 수 있도록 충돌박스를 켜준다.
                if (remain_bomb_card_count > 0)
                {
                    CCardPicture top_card = deck_cards.Peek();
                    top_card.enable_collider(true);
                }
            }
            break;

            case PROTOCOL.SELECT_CARD_ACK:
                yield return(StartCoroutine(on_select_card_ack(msg)));

                break;

            case PROTOCOL.FLIP_DECK_CARD_ACK:
                yield return(StartCoroutine(on_flip_deck_card_ack(msg)));

                break;

            case PROTOCOL.CHOICE_ONE_CARD:
            {
                List <Sprite>             target_cards = new List <Sprite>();
                PLAYER_SELECT_CARD_RESULT result       = (PLAYER_SELECT_CARD_RESULT)msg.pop_byte();
                CCardPicture deck_card = null;
                if (result == PLAYER_SELECT_CARD_RESULT.CHOICE_ONE_CARD_FROM_DECK)
                {
                    deck_card = this.deck_cards.Pop();
                    byte     number   = msg.pop_byte();
                    PAE_TYPE pae_type = (PAE_TYPE)msg.pop_byte();
                    byte     position = msg.pop_byte();
                    CCard    card     = this.card_manager.find_card(number, pae_type, position);
                    deck_card.update_card(card, get_hwatoo_sprite(card));
                }
                byte count = msg.pop_byte();
                for (byte i = 0; i < count; ++i)
                {
                    byte     number   = msg.pop_byte();
                    PAE_TYPE pae_type = (PAE_TYPE)msg.pop_byte();
                    byte     position = msg.pop_byte();

                    CCard card = this.card_manager.find_card(number, pae_type, position);
                    target_cards.Add(get_hwatoo_sprite(card));
                    //Debug.Log(string.Format("choice one card. {0}, {1}, {2}", number, pae_type, position));
                }

                CUIManager.Instance.show(UI_PAGE.POPUP_CHOICE_CARD);
                CPopupChoiceCard popup =
                    CUIManager.Instance.get_uipage(UI_PAGE.POPUP_CHOICE_CARD).GetComponent <CPopupChoiceCard>();
                popup.refresh(result, target_cards[0], target_cards[1]);

                yield return(StartCoroutine(show_choice_card_popup(deck_card)));
            }
            break;

            case PROTOCOL.TURN_RESULT:
            {
                // 데이터 파싱 시작 ----------------------------------------
                byte player_index = msg.pop_byte();
                yield return(StartCoroutine(on_turn_result(player_index, msg)));
            }
            break;

            case PROTOCOL.ASK_GO_OR_STOP:
                CUIManager.Instance.show(UI_PAGE.POPUP_GO_STOP);
                break;

            case PROTOCOL.UPDATE_PLAYER_STATISTICS:
                update_player_statistics(msg);
                break;

            case PROTOCOL.ASK_KOOKJIN_TO_PEE:
                CUIManager.Instance.show(UI_PAGE.POPUP_ASK_KOOKJIN);
                break;

            case PROTOCOL.MOVE_KOOKJIN_TO_PEE:
            {
                byte player_index = msg.pop_byte();
                yield return(StartCoroutine(move_kookjin_to_pee(player_index)));
            }
            break;

            case PROTOCOL.GAME_RESULT:
                on_game_result(msg);
                break;
            }

            yield return(0);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 플레이어가 선택한 카드를 바닥에 내는 장면 구현.
    /// 폭탄 이벤트가 존재할 경우 같은 번호의 카드 세장을 한꺼번에 내도록 구현한다.
    /// </summary>
    /// <param name="player_index"></param>
    /// <param name="event_type"></param>
    /// <param name="slot_index"></param>
    /// <param name="player_card_number"></param>
    /// <param name="player_card_pae_type"></param>
    /// <param name="player_card_position"></param>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator move_player_cards_to_floor(
        byte player_index,
        CARD_EVENT_TYPE event_type,
        List <CCard> bomb_cards_info,
        byte slot_index,
        byte player_card_number,
        PAE_TYPE player_card_pae_type,
        byte player_card_position)
    {
        float card_moving_delay = 0.2f;

        List <CCardPicture> targets = new List <CCardPicture>();

        if (event_type == CARD_EVENT_TYPE.BOMB)
        {
            card_moving_delay = 0.1f;

            // 폭탄인 경우에는 폭탄 카드 수 만큼 낸다.
            if (this.player_me_index == player_index)
            {
                for (int i = 0; i < bomb_cards_info.Count; ++i)
                {
                    CCardPicture card_picture = this.player_hand_card_manager[player_index].find_card(
                        bomb_cards_info[i].number, bomb_cards_info[i].pae_type, bomb_cards_info[i].position);
                    targets.Add(card_picture);
                }
            }
            else
            {
                for (int i = 0; i < bomb_cards_info.Count; ++i)
                {
                    CCardPicture card_picture = this.player_hand_card_manager[player_index].get_card(i);
                    CCard        card         = this.card_manager.find_card(bomb_cards_info[i].number,
                                                                            bomb_cards_info[i].pae_type, bomb_cards_info[i].position);
                    card_picture.update_card(card, get_hwatoo_sprite(card));
                    targets.Add(card_picture);
                }
            }
        }
        else
        {
            // 폭탄이 아닌 경우에는 한장의 카드만 낸다.
            CCardPicture card_picture = this.player_hand_card_manager[player_index].get_card(slot_index);
            targets.Add(card_picture);

            if (this.player_me_index != player_index)
            {
                CCard card = this.card_manager.find_card(player_card_number,
                                                         player_card_pae_type, player_card_position);
                card_picture.update_card(card, get_hwatoo_sprite(card));
            }
        }


        if (event_type == CARD_EVENT_TYPE.BOMB)
        {
            CVisualFloorSlot slot =
                this.floor_ui_slots.Find(obj => obj.is_same_card(player_card_number));
            Vector3 to = get_ui_slot_position(slot);
            CEffectManager.Instance.play_dust(to, 0.3f, true);
        }


        // 카드 움직이기.
        for (int i = 0; i < targets.Count; ++i)
        {
            // 손에 들고 있는 패에서 제거한다.
            CCardPicture player_card = targets[i];
            this.player_hand_card_manager[player_index].remove(player_card);

            // 스케일 장면.
            yield return(StartCoroutine(scale_to(
                                            player_card,
                                            3.5f,
                                            0.05f)));

            yield return(new WaitForSeconds(card_moving_delay));

            // 이동 장면.
            player_card.transform.localScale = SCALE_TO_FLOOR;
            move_card_to_floor(player_card, event_type);
        }
    }