// Start is called before the first frame update void Start() { CamController = GameObject.Find("CameraController").GetComponent <CameraController>(); cameras = new List <Camera>(); for (int i = 0; i < Camera.allCameras.Length - 1; i++) { cameras.Add(Camera.allCameras[i]); if (cameras[i].tag != "MainCamera") { cameras.RemoveAt(i); } } instance = this; EarthquakeKey = KeyCode.C; //sätter en keycode för enklare återanvänding LightningKey = KeyCode.V; EarthquakeTimer = 0; TornadoSpin = 0; tornadoTimer = 0; AbilitiesInput.Charging = false; //vi börjar inte med att charga tornados vid starten så det är false AbilitiesInput.TornadoSpawned = false; //i början finns inga tornados så den sätts till false AbilitiesInput.EarthquakeSpawned = false; //i början finns inga earthquakes så den sätts till false AbilitiesInput.LightningSpawned = false; AbilitiesInput.EarthQuakeDestroy = false; }
void Update() { if (TornadoSpeed < 0.2f || TornadoSprite.transform.localScale.x <= 0.00001f) { Destroy(gameObject); } SetIndicator(); if (transform.position.x <= CamController.MinX) { transform.position = new Vector3(transform.position.x + 57.58f, transform.position.y, 0); } else if (transform.position.x >= CamController.MaxX) { transform.position = new Vector3(transform.position.x - 57.58f, transform.position.y, 0); } if (AbilitiesInput.Charging == true && Charged == false) //kollar om tornadon laddas { ChargingUpdate(); Direction = WindBehaviour.GetWindMovement(); //tar rikningen vinden är när den spawnas if (AbilitiesInput.TornadoIncrease() != 0) { UpdateSize(true, AbilitiesInput.TornadoIncrease() / 100); } TornadoCollider.enabled = false; } else { TornadoCollider.enabled = true; Charged = true; DmgDealer.DamageAmount = Mathf.RoundToInt(MaxDmg); moving = true; //den rör på sig när den inte laddas så det sätts till true CurrentDmg = Mathf.MoveTowards(MaxDmg, CurrentDmg, 5 * Time.deltaTime); UpdateSize(false, 0.001f); } if (moving == true) { MovingUpdate(); } }