Ejemplo n.º 1
0
    // Start is called before the first frame update

    void Start()
    {
        CamController = GameObject.Find("CameraController").GetComponent <CameraController>();

        cameras = new List <Camera>();
        for (int i = 0; i < Camera.allCameras.Length - 1; i++)
        {
            cameras.Add(Camera.allCameras[i]);
            if (cameras[i].tag != "MainCamera")
            {
                cameras.RemoveAt(i);
            }
        }

        instance        = this;
        EarthquakeKey   = KeyCode.C;                                                                                    //sätter en keycode för enklare återanvänding
        LightningKey    = KeyCode.V;
        EarthquakeTimer = 0;
        TornadoSpin     = 0;
        tornadoTimer    = 0;

        AbilitiesInput.Charging          = false;                                                                        //vi börjar inte med att charga tornados vid starten så det är false
        AbilitiesInput.TornadoSpawned    = false;                                                                        //i början finns inga tornados så den sätts till false
        AbilitiesInput.EarthquakeSpawned = false;                                                                        //i början finns inga earthquakes så den sätts till false
        AbilitiesInput.LightningSpawned  = false;
        AbilitiesInput.EarthQuakeDestroy = false;
    }
Ejemplo n.º 2
0
 void Update()
 {
     if (TornadoSpeed < 0.2f || TornadoSprite.transform.localScale.x <= 0.00001f)
     {
         Destroy(gameObject);
     }
     SetIndicator();
     if (transform.position.x <= CamController.MinX)
     {
         transform.position = new Vector3(transform.position.x + 57.58f, transform.position.y, 0);
     }
     else if (transform.position.x >= CamController.MaxX)
     {
         transform.position = new Vector3(transform.position.x - 57.58f, transform.position.y, 0);
     }
     if (AbilitiesInput.Charging == true && Charged == false)                                                //kollar om tornadon laddas
     {
         ChargingUpdate();
         Direction = WindBehaviour.GetWindMovement();                                       //tar rikningen vinden är när den spawnas
         if (AbilitiesInput.TornadoIncrease() != 0)
         {
             UpdateSize(true, AbilitiesInput.TornadoIncrease() / 100);
         }
         TornadoCollider.enabled = false;
     }
     else
     {
         TornadoCollider.enabled = true;
         Charged = true;
         DmgDealer.DamageAmount = Mathf.RoundToInt(MaxDmg);
         moving     = true;                                                             //den rör på sig när den inte laddas så det sätts till true
         CurrentDmg = Mathf.MoveTowards(MaxDmg, CurrentDmg, 5 * Time.deltaTime);
         UpdateSize(false, 0.001f);
     }
     if (moving == true)
     {
         MovingUpdate();
     }
 }