Esempio n. 1
0
 /// <summary>
 /// All not Done quests from this NPC
 /// </summary>
 private BaseQuest[] GetUnDoneQuestsFor( Character c )
 {
     ArrayList result = new ArrayList();
     for ( int i=0; i<Quests.Length; i++ )
     {
         BaseQuest q = Quests[i];
         if ( q != null && !c.QuestDone( q ) ) result.Add( q );
     }
     return (BaseQuest[])result.ToArray( typeof(BaseQuest));
 }
Esempio n. 2
0
        /// <summary>
        /// private internal Events on quest selections
        /// changed: 02.10.05
        /// </summary>
        private void DoQuestEvents( Character c, BaseQuest bq )
        {
            if ( c.QuestDone( bq ) ) return;

            if ( !c.QuestCompleted( bq ) )
            {
                if ( !c.HaveQuest( bq ) )
                {
                    if ( bq.HaveDeliveryObj && !HaveFreeSlot( c ) ) // quest need free slot
                    {
                        c.QuestFailed( qFailedReason.InventoryFull );
                    }
                    else if ( AmountActiveQuests( c ) >= 20 ) // questLog is full
                    {
                        c.QuestLogIsFull();
                    }
                    else // can get quest
                    {//need add questEmotion[] on get quest
                        c.ResponseQuestDetails( this, bq.Id, bq.Name, bq.Desc, bq.Details, getEmoteOnStart( bq ) );
                        //c.ResponseQuestDetails( this, bq.Id, bq.Name, bq.Desc, bq.Details, new qEmote[] { new qEmote( Emote.ONESHOT_TALK, 500 ) } );
                    }
                }
                else
                {
                    //c.QuestInvalid( qInvalidReason.ReadyHaveThatQuest );
                    c.SendGossip( this, OnlyQuests ? (int)NPCMenuId.Quests : (int)NPCMenuId.MainMenu, null, null );
                    //c.ResponseMessage( this, OnlyQuests ? (int)NPCMenuId.Quests : (int)NPCMenuId.MainMenu, bq.ProgressDialog );
                }
            }
            else if ( c.QuestCompleted( bq ) )
            {//need add questEmotion[] on complete quest
                c.OfferReward( this, bq.Id, bq.FinishTitle, bq.FinishDialog, getEmoteOnEnd( bq ) );
                //c.OfferReward( this, bq.Id, bq.FinishTitle, bq.FinishDialog, new qEmote[] { new qEmote( Emote.ONESHOT_TALK, 500 ) } );
            }
        }
Esempio n. 3
0
 /// <summary>
 /// All Available quests for character (Sort by level)
 /// </summary>
 private BaseQuest[] GetQuestsFor( Character c )
 {
     ArrayList result = new ArrayList();
     for ( int i=0; i<Quests.Length; i++ )
     {
         BaseQuest q = Quests[i];
         if ( q != null && AllowedTo( q, c ) && !c.QuestDone( q ) )
         {
             if ( q.PreviousQuest > 0 )
             {
                 BaseQuest bq = World.CreateQuestById( q.PreviousQuest );
                 if ( bq!=null && c.QuestDone( bq ) ) result.Add( q );
             }
             else result.Add( q );
         }
     }
     return ( BaseQuest[] )result.ToArray( typeof( BaseQuest ) );
 }
Esempio n. 4
0
        /// <summary>
        /// Static function for  using in all quests (for smaller code)
        /// changed: 01.10.05, need mod
        /// </summary>
        public static DialogStatus QDS( Mobile questOwner, Character c, BaseQuest bq )
        {
            DialogStatus result = DialogStatus.ChatUnAvailable;

            if ( questOwner.Reputation( c ) > bq.MinReputation )
            {
                if ( !c.QuestDone( bq ) )													// этот квест уже пройден
                {
                    if ( !c.HaveQuest( bq ) )												// у чара нету этого квеста
                    {
                        if ( AllowedTo( bq, c ) )											// разрешено выдать, подходит ( расса, класс, скилл )
                        {
                            if ( bq.PreviousQuest > 0 )										// этот квест из серии, необходимо закончить предыдущий
                            {
                                BaseQuest q = World.CreateQuestById( bq.PreviousQuest );
                                if ( q != null && c.QuestDone( q ) )
                                {
                                    result = DialogStatus.SingleQuestAvailable;				//предыдущий закончен, этот можно получить
                                }
                            }
                            else															// квест одиночный или начальный для серии
                            {
                                result = DialogStatus.SingleQuestAvailable;
                            }
                        }
                    }
                    else																	// Character have this quest already
                    {
                        ActiveQuest aq = c.FindPlayerQuest( bq );
                        if ( aq.Completed )													// закончен квест, нужно наградить
                        {
                            result = aq.Repeatable ? DialogStatus.RepeatQuestCompleate : DialogStatus.SingleQuestCompleate;
                        }
                        else if ( !QuestForNPC( bq, (BaseNPC)questOwner  ) )				// квест не для этого нпс?
                        {
                            result = DialogStatus.QuestUnCompleate;
                        }
                    }
                }
            }
            return result;
        }