Esempio n. 1
0
        /// <summary>
        /// Genera los contactos requeridos para restaurar la unión si ha sido violada
        /// </summary>
        /// <param name="contactData">Información de contactos</param>
        /// <param name="limit">Límite de contactos a generar</param>
        /// <returns>Devuelve el número de contactos generados</returns>
        /// <remarks>Tan solo generará un contacto o ninguno</remarks>
        public override int AddContact(ref CollisionData contactData, int limit)
        {
            if (contactData.HasMoreContacts())
            {
                // Calcular las posiciones de los puntos de conexión en coordenadas del mundo
                Vector3 positionOneWorld = this.m_BodyOne.GetPointInWorldSpace(this.m_PositionOne);
                Vector3 positionTwoWorld = this.m_BodyTwo.GetPointInWorldSpace(this.m_PositionTwo);

                // Calcular la longitud de la unión
                float length = Vector3.Distance(positionTwoWorld, positionOneWorld);

                // Check if it is violated
                if (Math.Abs(length) > m_Error)
                {
                    Contact contact = contactData.CurrentContact;

                    contact.Bodies[0]     = this.m_BodyOne;
                    contact.Bodies[1]     = this.m_BodyTwo;
                    contact.ContactNormal = Vector3.Normalize(positionTwoWorld - positionOneWorld);
                    contact.ContactPoint  = (positionOneWorld + positionTwoWorld) * 0.5f;
                    contact.Penetration   = length - m_Error;
                    contact.Friction      = 1.0f;
                    contact.Restitution   = 0;

                    contactData.AddContact();

                    return(1);
                }
            }

            return(0);
        }
Esempio n. 2
0
        /// <summary>
        /// Añade los contactos necesarios para mantener unidos mediante la barra a los cuerpos
        /// </summary>
        /// <param name="contactData">Datos de colisión</param>
        /// <param name="limit">Límite de contactos a añadir</param>
        /// <returns>Devuelve el número de contacos añadidos</returns>
        /// <remarks>Sólo añade un contacto o ninguno</remarks>
        public override int AddContact(ref CollisionData contactData, int limit)
        {
            if (contactData.HasMoreContacts())
            {
                // Encontrar la longitud actual
                Vector3 positionOneWorld = m_BodyOne.GetPointInWorldSpace(m_PositionOne);
                Vector3 positionTwoWorld = m_BodyTwo.GetPointInWorldSpace(m_PositionTwo);
                float   currentLen       = Vector3.Distance(positionOneWorld, positionTwoWorld);

                // Comprobar si estamos en extensión correcta
                if (currentLen == m_Length)
                {
                    return(0);
                }

                // Rellenar el contacto
                Contact contact = contactData.CurrentContact;

                contact.Bodies[0]    = m_BodyOne;
                contact.Bodies[1]    = m_BodyTwo;
                contact.ContactPoint = (positionOneWorld + positionTwoWorld) * 0.5f;

                // Calcular la normal
                Vector3 normal = Vector3.Normalize(m_BodyTwo.Position - m_BodyOne.Position);

                // La normal de contacto depende de si hay que extender o contraer para conservar la longitud
                if (currentLen > m_Length)
                {
                    contact.ContactNormal = normal;
                    contact.Penetration   = currentLen - m_Length;
                }
                else
                {
                    contact.ContactNormal = Vector3.Negate(normal);
                    contact.Penetration   = m_Length - currentLen;
                }

                // Siempre restitución 0
                contact.Restitution = 0f;

                contactData.AddContact();

                return(1);
            }

            return(0);
        }