/// <summary> /// Updates the specified new thrust. /// </summary> /// <param name="newThrust">The new thrust.</param> public void Update(float newThrust) { if (shotCooldown > 0) { shotCooldown--; } currentBonus.Update(); //Rappel, le thrust arrière doit être plus lent if (newThrust < 0) { newThrust /= 2; } //Angle 0 est un vecteur qui pointe vers le haut, et on augmente l'angle dans le sens des aiguilles d'une montre velocity.X += (float)(Math.Sin((double)rotationAngle) * newThrust) / SLOWFACTOR; velocity.Y -= (float)(Math.Cos((double)rotationAngle) * newThrust) / SLOWFACTOR; //Dans bien des vieux jeux la vitesse maximum semble être par axe, mais comme on a de la puissance de calcul, on va la faire totale. MaxThrust(); //Il faut aussi déplacer les poly de collision Move(); bulletsFollow(); }