public Ville(Joueur joueur, Vector2 position, Map map) { type_unite = new List<string>() { "unite legere", "unite rapide", "unite lourde" }; this.Position.X = position.X * 32 + map.Origine.X; this.Position.Y = position.Y * 32 + map.Origine.Y; IsSelected = false; Isplayable = true; creation = false; this.Map = map; this.Joueur = joueur; y = 250; }
public Unite(Joueur joueur, Vector2 position, Type_unite type, Map map, Game1 game) { this.Game = game; this.Joueur = joueur; this.Type = type; IsMoved = false; rd = new Random(); switch (Type) { case Type_unite.legere: Attaque = 8; Defense = 5; Vitesse = 2; Pv = 10; Sprite = TexturePack.TilesUnites[0]; // mettre la texure break; case Type_unite.rapide: Attaque = 3; Defense = 2; Vitesse = 4; pv = 8; Sprite = TexturePack.TilesUnites[1]; //mettre texutre break; case Type_unite.lourde: Attaque = 10; Defense = 8; Vitesse = 1; Pv = 15; Sprite = TexturePack.TilesUnites[2]; // mettre texture break; } this.Position.X = map.Origine.X + position.X; this.Position.Y = map.Origine.Y + position.Y; this.Map = map; this.IsSelected = false; }
protected override void LoadContent() { TexturePack.Load(Content); spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); map = new Map(); J1 = new Joueur(1, map); J2 = new Joueur(2, map); joueur = 0; nouvelle_phase = Phase_de_jeu.ravitaillement; old_phase = Phase_de_jeu.ravitaillement; }
//c'est la boucle du jeux suivant les phase de jeux J1 fait tout ses toutrs puis c'est au tour de J2 void jeux(Joueur J1, Joueur J2) { _joueur = joueur + 1; switch (nouvelle_phase) { #region ravitaillement case Phase_de_jeu.ravitaillement: if (old_phase != nouvelle_phase) foreach (Ville ville in J1.Villes) J1.Argent += 100; if (Data.keyboardState.IsKeyDown(Keys.Space) && Data.prevKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Space))//change le tour ! { foreach (Ville ville in J1.Villes) { ville.isPlayable = true; ville.isSelected = false; ville.Creation = false; } nouvelle_phase = Phase_de_jeu.deplacement; } old_phase = nouvelle_phase;//evite que les sousou rentre a fond dans les caisse break; #endregion #region deplacement case Phase_de_jeu.deplacement: if (Data.keyboardState.IsKeyDown(Keys.Space) && Data.prevKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Space))//change le tour { nouvelle_phase = Phase_de_jeu.attaque; foreach (Unite unite in J1.Unites) { unite.isMoved = false;//les unite pourront etre rebouger au prochain tour unite.isSelected = false;//les unite pourront etre rebouger au prochain tour unite.isAtta = false; } } break; #endregion #region attaque case Phase_de_jeu.attaque: for (int j = 0; j < J1.Unites.Count; j++) { Unite unite1 = J1.Unites.ElementAt(j); for (int i = 0; i < J2.Unites.Count; i++) if (unite1.Container.Intersects(J2.Unites.ElementAt(i).Container)) unite1.combat(J2.Unites.ElementAt(i)); if (unite1.Container.Intersects(new Rectangle(630, 620, 64, 64)) || unite1.Container.Intersects(new Rectangle(150, 150, 32, 32))) finjeu = true; } if (Data.keyboardState.IsKeyDown(Keys.Space) && Data.prevKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Space))//change le tour { nouvelle_phase = Phase_de_jeu.ravitaillement; if (joueur == 0) joueur = 1; else joueur = 0; } break; #endregion } }