Example #1
0
 public Ville(Joueur joueur, Vector2 position, Map map)
 {
     type_unite = new List<string>() { "unite legere", "unite rapide", "unite lourde" };
     this.Position.X = position.X * 32 + map.Origine.X;
     this.Position.Y = position.Y * 32 + map.Origine.Y;
     IsSelected = false;
     Isplayable = true;
     creation = false;
     this.Map = map;
     this.Joueur = joueur;
     y = 250;
 }
Example #2
0
 public Unite(Joueur joueur, Vector2 position, Type_unite type, Map map, Game1 game)
 {
     this.Game = game;
     this.Joueur = joueur;
     this.Type = type;
     IsMoved = false;
     rd = new Random();
     switch (Type)
     {
         case Type_unite.legere:
             Attaque = 8;
             Defense = 5;
             Vitesse = 2;
             Pv = 10;
             Sprite = TexturePack.TilesUnites[0]; // mettre la texure 
             break;
         case Type_unite.rapide:
             Attaque = 3;
             Defense = 2;
             Vitesse = 4;
             pv = 8;
             Sprite = TexturePack.TilesUnites[1]; //mettre texutre
             break;
         case Type_unite.lourde:
             Attaque = 10;
             Defense = 8;
             Vitesse = 1;
             Pv = 15;
             Sprite = TexturePack.TilesUnites[2]; // mettre texture
             break;
     }
     this.Position.X = map.Origine.X + position.X;
     this.Position.Y = map.Origine.Y + position.Y;
     this.Map = map;
     this.IsSelected = false;
 }
Example #3
0
 protected override void LoadContent()
 {
     TexturePack.Load(Content);
     spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
     map = new Map();
     J1 = new Joueur(1, map);
     J2 = new Joueur(2, map);
     joueur = 0;
     nouvelle_phase = Phase_de_jeu.ravitaillement;
     old_phase = Phase_de_jeu.ravitaillement;
 }
Example #4
0
        //c'est la boucle du jeux suivant les phase de jeux J1 fait tout ses toutrs puis c'est au tour de J2
        void jeux(Joueur J1, Joueur J2)
        {
            _joueur = joueur + 1;
            switch (nouvelle_phase)
            {
                #region ravitaillement
                case Phase_de_jeu.ravitaillement:

                    if (old_phase != nouvelle_phase)
                        foreach (Ville ville in J1.Villes)
                            J1.Argent += 100;

                    if (Data.keyboardState.IsKeyDown(Keys.Space) && Data.prevKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Space))//change le tour !
                    {
                        foreach (Ville ville in J1.Villes)
                        {
                            ville.isPlayable = true;
                            ville.isSelected = false;
                            ville.Creation = false;
                        }
                        nouvelle_phase = Phase_de_jeu.deplacement;
                    }
                    old_phase = nouvelle_phase;//evite que les sousou rentre a fond dans les caisse

                    break;
                #endregion
                #region deplacement
                case Phase_de_jeu.deplacement:

                    if (Data.keyboardState.IsKeyDown(Keys.Space) && Data.prevKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Space))//change le tour
                    {
                        nouvelle_phase = Phase_de_jeu.attaque;
                        foreach (Unite unite in J1.Unites)
                        {
                            unite.isMoved = false;//les unite pourront etre rebouger au prochain tour
                            unite.isSelected = false;//les unite pourront etre rebouger au prochain tour
                            unite.isAtta = false;
                        }
                    }

                    break;
                #endregion
                #region attaque

                case Phase_de_jeu.attaque:
                    for (int j = 0; j < J1.Unites.Count; j++)
                    {
                        Unite unite1 = J1.Unites.ElementAt(j);
                        for (int i = 0; i < J2.Unites.Count; i++)
                            if (unite1.Container.Intersects(J2.Unites.ElementAt(i).Container))
                                unite1.combat(J2.Unites.ElementAt(i));
                        if (unite1.Container.Intersects(new Rectangle(630, 620, 64, 64)) || unite1.Container.Intersects(new Rectangle(150, 150, 32, 32)))
                            finjeu = true;

                    }
                    if (Data.keyboardState.IsKeyDown(Keys.Space) && Data.prevKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Space))//change le tour
                    {
                        nouvelle_phase = Phase_de_jeu.ravitaillement;
                        if (joueur == 0)
                            joueur = 1;
                        else
                            joueur = 0;
                    }
                    break;
                #endregion
            }
        }