Esempio n. 1
0
        /// <summary>
        /// 差分更新で使う☆(^▽^)駒取り☆
        /// </summary>
        public void Hetta(Option <Phase> optionalPhase, MotiKoma mk)
        {
            Hyokati henkaRyo = Conv_MotiKoma.MotikomaHyokati[(int)mk];

            this.Increase(optionalPhase, (Hyokati)(-(int)henkaRyo));
            this.Increase(Conv_Taikyokusya.Reverse(optionalPhase), henkaRyo);
        }
Esempio n. 2
0
        /// <summary>
        /// 差分更新で使う☆(^▽^)駒取り☆
        /// </summary>
        public void Herasu(Option <Phase> optionalPhase, Koma km)
        {
            Hyokati henkaRyo = Conv_Hyokati.KomaHyokati[(int)km];

            this.Increase(optionalPhase, (Hyokati)(-(int)henkaRyo));
            this.Increase(Conv_Taikyokusya.Reverse(optionalPhase), henkaRyo);
        }
Esempio n. 3
0
        /// <summary>
        ///
        /// </summary>
        /// <param name="bestSasite">投了かどうか調べるだけ☆</param>
        public static void JudgeKettyaku(Move bestSasite, Kyokumen ky)
        {
            var optionalOpponent2 = Conv_Taikyokusya.Reverse(ky.CurrentOptionalPhase);

            if (Move.Toryo == bestSasite)
            {
                switch (ky.CurrentOptionalPhase.Unwrap())// 投了した時点で、次の手番に移っているぜ☆
                {
                case Phase.White:
                    // 対局者1が投了して、対局者2の手番になったということだぜ☆
                    // だから対局者2の勝ちだぜ☆
                    ky.Kekka = TaikyokuKekka.Taikyokusya2NoKati; break;

                case Phase.Black: ky.Kekka = TaikyokuKekka.Taikyokusya1NoKati; break;

                default: throw new Exception("未定義の手番");
                }
            }
            else if (ky.Konoteme.IsSennitite())
            {
                ky.Kekka = TaikyokuKekka.Sennitite;
            }
            // トライルール
            else if (Util_TryRule.IsTried(ky,
                                          optionalOpponent2//手番が進んでいるので、相手番のトライを判定☆
                                          )
                     )
            {
                switch (optionalOpponent2.Unwrap())
                {
                case Phase.Black: ky.Kekka = TaikyokuKekka.Taikyokusya1NoKati; break;

                case Phase.White: ky.Kekka = TaikyokuKekka.Taikyokusya2NoKati; break;

                default: throw new Exception("未定義の手番");
                }
            }
            else
            {
                // らいおんがいるか☆
                bool raion1Vanished = ky.Shogiban.IsEmptyBBKoma(Koma.King1);
                bool raion2Vanished = ky.Shogiban.IsEmptyBBKoma(Koma.King2);

                if (raion1Vanished && raion2Vanished)
                {
                    // らいおんが2匹ともいない場合(エラー)
                    ky.Kekka = TaikyokuKekka.Hikiwake;
                }
                else if (raion2Vanished)
                {
                    ky.Kekka = TaikyokuKekka.Taikyokusya1NoKati;
                }
                else if (raion1Vanished)
                {
                    ky.Kekka = TaikyokuKekka.Taikyokusya2NoKati;
                }
            }
        }
Esempio n. 4
0
        /// <summary>
        /// コンピューター思考中表示☆(^~^)
        /// </summary>
        public static void AppendMessage_ComputerSikochu(Kyokumen ky, StringBuilder syuturyoku)
        {
#if DEBUG
            syuturyoku.Append("**デバッグ・モード** ");//注意喚起☆(^▽^)
#endif
            Conv_Taikyokusya.Setumei_Name(ky.CurrentOptionalPhase, syuturyoku);
            syuturyoku.Append("(");
            syuturyoku.Append(Option_Application.Optionlist.PNChar[OptionalPhase.IndexOf(ky.CurrentOptionalPhase)].ToString());
            syuturyoku.Append(")の思考中(^~^)");
            Logger.Flush(syuturyoku.ToString());
            syuturyoku.Clear();
        }
Esempio n. 5
0
        public static void Assert_Sabun_Kiki(string message, Kyokumen.Sindanyo kys)
        {
            // 駒の利き☆
            bool safe = true;

            // 再計算 Recalculate
            Shogiban saikeisan = new Shogiban(kys);

            saikeisan.Tukurinaosi_1_Clear_KikiKomabetu();
            saikeisan.Tukurinaosi_2_Input_KikiKomabetu(kys);

            foreach (var optionalPhase in Conv_Taikyokusya.AllOptionalPhaseList) // 対局者1、対局者2
            {
                int iKm = 0;                                                     //どの駒でエラーがあったか
                foreach (Koma km in Conv_Koma.ItiranTai[OptionalPhase.IndexOf(optionalPhase)])
                {
                    if (!kys.EqualsKiki(km, saikeisan))//現行版と、再計算版の比較
                    {
                        safe = false;
                        break;
                    }
                    iKm++;
                }

                // ダイアログボックスに収まるように分けるぜ☆
                if (!safe)
                {
                    StringBuilder sindan1 = new StringBuilder();

                    //// 参考:駒の居場所
                    //{
                    //    sindan1.Append(message);
                    //    sindan1.AppendLine("参考:駒の居場所");
                    //    Util_Information.HyojiKomanoIbasho(ky.BB_KomaZenbu, ky.BB_Koma, sindan1);
                    //    sindan1.AppendLine($"Util_Tansaku.TansakuTyakusyuEdas=[{Util_Tansaku.TansakuTyakusyuEdas}]");
                    //}

                    sindan1.Append(message); sindan1.Append("【エラー】"); Conv_Taikyokusya.Setumei_Name(optionalPhase, sindan1); sindan1.AppendLine();
                    sindan1.AppendLine($"iKm=[{iKm}]");

                    sindan1.AppendLine("利き:(再計算)");
                    Util_Information.Setumei_Bitboards(Med_Koma.GetKomasyuruiNamaeItiran(optionalPhase), saikeisan.WhereBBKiki(optionalPhase), sindan1);

                    kys.Setumei_GenkoKiki(optionalPhase, sindan1); // 利き:(現行)

                    var msg = sindan1.ToString();
                    sindan1.Clear();
                    Logger.Flush(msg);
                    Debug.Assert(safe, msg);
                }
            }
        }
Esempio n. 6
0
        /// <summary>
        /// 手番の駒 の8近傍を調べて、利きに飛び込んでいたら真顔で真だぜ☆(^▽^)
        /// </summary>
        /// <param name="ky"></param>
        /// <param name="attackerMs">相手の攻撃駒の居場所</param>
        /// <param name="targetMs">狙っている升</param>
        /// <returns></returns>
        public static bool InKiki(Kyokumen ky, Masu attackerMs, Masu targetMs)
        {
            var optionalOpponent = Conv_Taikyokusya.Reverse(ky.CurrentOptionalPhase);

            if (ky.Shogiban.ExistsBBKomaZenbu(optionalOpponent, attackerMs))                                                                      // 指定の場所に相手の駒があることを確認
            {
                if (ky.Shogiban.ExistsBBKoma(optionalOpponent, attackerMs, out Komasyurui ks))                                                    // 攻撃側の駒の種類
                {
                    return(ky.Shogiban.GetKomanoUgokikata(Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(ks, optionalOpponent), attackerMs).IsIntersect( //相手の攻撃駒の利き
                               targetMs                                                                                                           //調べる升
                               ));
                }
            }
            return(false);
        }
Esempio n. 7
0
        /// <summary>
        /// 手番らいおん の逃げ道を開ける相手番の手かどうか調べるぜ☆(^▽^)
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public bool IsNigemitiWoAkeru(Kyokumen ky, Komasyurui ks_aite, Masu ms_t0, Masu ms_t1)
        {
            if (NigemitiWoFusaideiruAiteNoKomaBB.IsOff(ms_t0))
            {
                // 逃げ道を塞いでいる駒ではないのなら、スルーするぜ☆(^▽^)
                return(false);
            }

            // 手番らいおん の8近傍 のどこかに、重ね利きの数 0 が出来ていれば、
            // 逃げ道を開けると判定するぜ☆(^▽^)
            bool akeru = false;
            Koma km_t0 = Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(ks_aite, CurrentOptionalPhase);
            Koma km_t1 = km_t0;// FIXME: 成りを考慮していない

            // 重ね利きの数を差分更新するぜ☆(^▽^)
            ky.Shogiban.N100_HerasuKiki(km_t0, ky.Sindan.CloneKomanoUgoki(km_t0, ms_t0), ky.Sindan);
            ky.Shogiban.N100_FuyasuKiki(km_t1, ky.Sindan.CloneKomanoUgoki(km_t1, ms_t1), ky.Sindan);

            Bitboard nigemitiBB = new Bitboard();

            nigemitiBB.Set(FriendRaion8KinboBB);
            nigemitiBB.Sitdown(FriendKomaBB);
            while (nigemitiBB.Ref_PopNTZ(out Masu ms_nigemiti))
            {
                if (0 == ky.Shogiban.CountKikisuZenbu(Conv_Taikyokusya.Reverse(CurrentOptionalPhase), ms_nigemiti)) // 相手番の利きが無くなったか☆(^▽^)
                {
                    akeru = true;                                                                                   // (^▽^)逃げ道が開いたぜ☆!
                    goto gt_EndLoop;
                }
            }
gt_EndLoop:
            ;

            // 重ね利きの数の差分更新を、元に戻すぜ☆(^▽^)
            ky.Shogiban.N100_HerasuKiki(km_t1, ky.Sindan.CloneKomanoUgoki(km_t1, ms_t1), ky.Sindan);
            ky.Shogiban.N100_FuyasuKiki(km_t0, ky.Sindan.CloneKomanoUgoki(km_t0, ms_t0), ky.Sindan);

            return(akeru);
        }
Esempio n. 8
0
        //private static Option<T> Option<T>(T white)
        //{
        //    throw new NotImplementedException();
        //}

        /// <summary>
        /// 将棋盤をコンソールへ出力するぜ☆(^▽^)
        /// コンソールでゲームするのに向いた表示☆
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static void Setumei_NingenGameYo(Kyokumen ky, StringBuilder syuturyoku)
        {
            // 1行目
            {
                // 千日手
                int sennitite = ky.Konoteme.GetSennititeCount();
                if (Const_Game.SENNITITE_COUNT == sennitite)
                {
                    Conv_Taikyokusya.Setumei_Name(Conv_Taikyokusya.Reverse(ky.CurrentOptionalPhase), syuturyoku);
                    syuturyoku.Append("の着手にて 千日手");
                    syuturyoku.AppendLine();
                }
                else if (1 < sennitite)
                {
                    syuturyoku.Append("同一局面反復 ");
                    syuturyoku.Append(sennitite.ToString());
                    syuturyoku.AppendLine(" 回目");
                }
                else
                {
                    syuturyoku.AppendLine();
                }
            }

            // 2行目
            {
                // 何手目
                syuturyoku.Append("図は");
                syuturyoku.Append(string.Format("{0,3}", ky.Konoteme.ScanNantemadeBango()));
                syuturyoku.Append("手まで ");

                // 手番
                Conv_Taikyokusya.Setumei_Name(ky.CurrentOptionalPhase, syuturyoku);
                syuturyoku.Append("の番");

                // #仲ルール
                if (Option_Application.Optionlist.SagareruHiyoko)
                {
                    syuturyoku.Append(" #仲");
                }

                syuturyoku.AppendLine();
            }

            // 3行目 後手の持ち駒の数
            {
                foreach (MotiKomasyurui mks in Conv_MotiKomasyurui.Itiran)
                {
                    MotiKoma mk = Med_Koma.MotiKomasyuruiAndPhaseToMotiKoma(mks, OptionalPhase.White);
                    if (ky.MotiKomas.HasMotiKoma(mk))
                    {
                        syuturyoku.Append(Conv_MotiKomasyurui.GetHyojiName(mks)); syuturyoku.Append(ky.MotiKomas.Get(mk).ToString());
                    }
                }
                syuturyoku.AppendLine();
            }

            // 4行目
            {
                syuturyoku.Append("  ");
                AppendLine_SujiFugo_Kyokumen(syuturyoku);
                //syuturyoku.AppendLine("   A   B   C  ");
            }

            // 5行目~13行目
            // 盤上
            {
                // 5行目
                syuturyoku.Append("  ");
                Util_Information.AppendLine_Top_Kyokumen(1, syuturyoku); // ┌──┬──┬──┐

                for (int dan = 0; dan < Option_Application.Optionlist.BanTateHaba; dan++)
                {
                    // 6,8,10,12行目
                    syuturyoku.Append(Conv_Kihon.ToZenkakuInteger(dan + 1));
                    AppendLine_Data_Kyokumen(ky, dan, syuturyoku);

                    if (dan + 1 < Option_Application.Optionlist.BanTateHaba)
                    {
                        // 7,9,11行目
                        syuturyoku.Append("  ");
                        AppendLine_Middle(1, syuturyoku);//├──┼──┼──┤
                    }
                }

                // 13行目
                syuturyoku.Append("  ");
                AppendLine_Bottom(1, syuturyoku);//└──┴──┴──┘
            }

            // 14行目
            {
                // 先手の持ち駒の数
                foreach (MotiKomasyurui mks in Conv_MotiKomasyurui.Itiran)
                {
                    MotiKoma mk = Med_Koma.MotiKomasyuruiAndPhaseToMotiKoma(mks, OptionalPhase.Black);
                    if (ky.MotiKomas.HasMotiKoma(mk))
                    {
                        syuturyoku.Append(Conv_MotiKomasyurui.GetHyojiName(mks)); syuturyoku.Append(ky.MotiKomas.Get(mk).ToString());
                    }
                }
                syuturyoku.AppendLine();
            }
        }
Esempio n. 9
0
        /// <summary>
        /// 一手詰めの局面かどうか調べるぜ☆(^▽^)
        ///
        /// 盤上の駒を動かすのか、駒台の駒を打つのかによって、利き の形が異なるぜ☆(^~^)
        ///
        /// 自分が一手詰めを掛けられるから、この指し手は作らないでおこう、といった使い方がされるぜ☆(^▽^)
        ///
        /// FIXME: 成りを考慮してない
        /// </summary>
        /// <param name="ky"></param>
        /// <param name="jibun"></param>
        /// <param name="ms_t0">移動元。持ち駒の場合、エラー値</param>
        /// <param name="ms_t1">移動先</param>
        /// <param name="jibunHioute"></param>
        /// <returns></returns>
        public static bool Ittedume_BanjoKoma(Kyokumen ky, Option <Phase> phase, Masu ms_t0, Masu ms_t1, HiouteJoho jibunHioute, HiouteJoho aiteHioute)
        {
            Debug.Assert(ky.Sindan.IsBanjo(ms_t1), "升エラー");

            var optionalOpponent = Conv_Taikyokusya.Reverse(phase);

            // 動かす駒
            if (!ky.Shogiban.ExistsBBKoma(phase, ms_t0, out Komasyurui ks_t0))
            {
                StringBuilder reigai1 = new StringBuilder();
                reigai1.AppendLine($"盤上の駒じゃないじゃないか☆(^▽^)www phase=[{ phase }] ms_src=[{ ms_t0 }] ks_jibun=[{ ks_t0 }]");
                Util_Information.HyojiKomanoIbasho(ky.Shogiban, reigai1);
                var msg = reigai1.ToString();
                Logger.Flush(msg);
                throw new Exception(msg);
            }
            Koma km_t0 = Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(ks_t0, phase);
            Koma km_t1 = km_t0; // FIXME: 成りを考慮していないぜ☆(>_<)

            // A B  C
            // ┌──┬──┬──┐
            //1│  │▽ら│  │
            // ├──┼──┼──┤
            //2│▲き│  │▲き│
            // ├──┼──┼──┤
            //3│  │▲に│▲ら│
            // ├──┼──┼──┤
            //4│▲ぞ│▲ひ│▲ぞ│
            // └──┴──┴──┘

            // 動かしたばかりの駒を 取り返されるようでは、一手詰めは成功しないぜ☆(^~^)(ステイルメイト除く)
            if (1 < ky.Shogiban.CountKikisuZenbu(optionalOpponent, ms_t1))
            {
                // 移動先升は、相手らいおん の利きも 1つ あるはず。
                // 移動先升に 相手の利きが2つあれば、駒を取り返される☆
                return(false);
            }

            if (!ky.Shogiban.GetBBKoma(aiteHioute.KmRaion).IsIntersect( // 相手のらいおん
                    ky.Shogiban.GetKomanoUgokikata(km_t0, ms_t1)        // 移動先での駒の利き
                    ))                                                  // 相手らいおん が、移動先での駒の利きの中に居ないんだったら、一手詰め にはならないぜ☆(^~^)
            {
                // FIXME: ステイルメイトは考えてないぜ☆(>_<)
                return(false);
            }

            Bitboard bb_idogoKikiNew = new Bitboard();// 移動後の、利き

            {
                // 盤上の重ね利きの数を差分更新するぜ☆(^▽^)
                {
                    ky.Shogiban.N100_HerasuKiki(km_t0, ky.Sindan.CloneKomanoUgoki(km_t0, ms_t0), ky.Sindan); // 移動元の駒の利きを消すぜ☆(^▽^)
                    ky.Shogiban.N100_FuyasuKiki(km_t1, ky.Sindan.CloneKomanoUgoki(km_t1, ms_t1), ky.Sindan); // 移動先の駒の利きを増やすぜ☆(^▽^)
                }

                // 移動後の利きを作り直し
                bb_idogoKikiNew = ky.Shogiban.ToBitboard_KikisuZenbuPositiveNumber(phase, ky.Sindan);

                // 盤上の重ね利きの数の差分更新を元に戻すぜ☆(^▽^)
                {
                    //ky.BB_KikiZenbu
                    ky.Shogiban.N100_HerasuKiki(km_t1, ky.Sindan.CloneKomanoUgoki(km_t1, ms_t1), ky.Sindan); // 移動先の駒の利きを減らすぜ☆(^▽^)
                    ky.Shogiban.N100_FuyasuKiki(km_t0, ky.Sindan.CloneKomanoUgoki(km_t0, ms_t0), ky.Sindan); // 移動元の駒の利きを増やすぜ☆(^▽^)
                }
            }

            return
                (aiteHioute.FriendRaion8KinboBB.Clone()                 // 相手らいおん が逃げれる、相手らいおんの周りの空白
                 .Sitdown(ky.Shogiban.GetBBKomaZenbu(optionalOpponent)) // 相手の駒がない升
                 .Sitdown(bb_idogoKikiNew)                              // こっちの利きがない升
                 .IsEmpty());                                           // がない場合、詰み☆

            ;
        }
Esempio n. 10
0
 /// <summary>
 /// 自殺手チェック☆
 /// 相手番の利きに入っていたら真顔で真だぜ☆(^▽^)
 /// </summary>
 /// <param name="ky"></param>
 /// <param name="targetMs"></param>
 /// <returns></returns>
 public static bool IsJisatusyu(Kyokumen ky, Masu targetMs)
 {
     return(ky.Shogiban.GetBBKikiZenbu(Conv_Taikyokusya.Reverse(ky.CurrentOptionalPhase)).IsIntersect( // 相手の駒の利き☆
                targetMs                                                                               //調べる升
                ));
 }
Esempio n. 11
0
        /// <summary>
        /// トライできる先。
        /// </summary>
        /// <param name="ky">局面</param>
        /// <param name="kikiBB">手番らいおんの利きビットボード</param>
        /// <param name="tb">手番</param>
        /// <param name="ms1">手番らいおんがいる升</param>
        /// <returns></returns>
        public static Bitboard GetTrySaki(Kyokumen ky, Bitboard kikiBB, Option <Phase> optionalPhase, Masu ms1, StringBuilder syuturyoku)
        {
            var phaseIndex = OptionalPhase.IndexOf(optionalPhase);

            Util_Test.AppendLine("テスト: トライルール", syuturyoku);
            m_trySakiBB_.Clear();

            // 自分はN段目にいる☆
            int  dan     = Conv_Masu.ToDan_JibunSiten(optionalPhase, ms1, ky.Sindan);
            bool nidanme = 2 == dan;

            Util_Test.AppendLine("2段目にいるか☆?[{ nidanme }] わたしは[{ dan }]段目にいるぜ☆", syuturyoku);
            if (!nidanme)
            {
                Util_Test.AppendLine("むりだぜ☆", syuturyoku);
                Util_Test.Flush(syuturyoku);
                return(m_trySakiBB_);
            }

            // 1段目に移動できる升☆

            m_trySakiBB_.Set(kikiBB);
            m_trySakiBB_.Select(ky.BB_Try[phaseIndex]);
            Util_Test.TestCode((StringBuilder syuturyoku2) =>
            {
                Util_Information.Setumei_Bitboards(new string[] { "らいおんの利き", "1段目に移動できる升" },
                                                   new Bitboard[] { kikiBB, m_trySakiBB_ }, syuturyoku2);
            });

            // 味方の駒がないところ☆
            Bitboard spaceBB = new Bitboard();

            spaceBB.Set(ky.BB_BoardArea);
            spaceBB.Sitdown(ky.Shogiban.GetBBKomaZenbu(optionalPhase));
            m_trySakiBB_.Select(spaceBB);
            Util_Test.TestCode((StringBuilder str) =>
            {
                Util_Information.Setumei_Bitboards(new string[] { "味方駒無い所", "トライ先" },
                                                   new Bitboard[] { spaceBB, m_trySakiBB_ }, str);
            });
            if (m_trySakiBB_.IsEmpty())
            {
                Util_Test.AppendLine("むりだぜ☆", syuturyoku);
                Util_Test.Flush(syuturyoku);
                return(m_trySakiBB_);
            }

            // 相手の利きが届いていないところ☆
            var      optionalOpponent2 = Conv_Taikyokusya.Reverse(optionalPhase);
            Bitboard safeBB            = new Bitboard();

            safeBB.Set(ky.BB_BoardArea);
            ky.Shogiban.ToSitdown_BBKikiZenbu(optionalOpponent2, safeBB);
            m_trySakiBB_.Select(safeBB);
            Util_Test.TestCode((StringBuilder syuturyoku2) =>
            {
                Util_Information.Setumei_Bitboards(new string[] { "相手利き無い所", "トライ先" },
                                                   new Bitboard[] { safeBB, m_trySakiBB_ }, syuturyoku2);
            });
            if (m_trySakiBB_.IsEmpty())
            {
                Util_Test.AppendLine("むりだぜ☆", syuturyoku);
                Util_Test.Flush(syuturyoku);
                return(m_trySakiBB_);
            }

            Util_Test.AppendLine("トライできるぜ☆", syuturyoku);
            Util_Test.Flush(syuturyoku);

            return(m_trySakiBB_);
        }