Esempio n. 1
0
        public void Recevoir(Carte cible, string zone = "Défausse")
        {
            //On crée une nouvelle instance de la carte qu'on va ajouter à la défausse
            Carte tempCarte = (Carte)cible.Clone();

            //Si la cible est un campement nomade, elle est forcément reçue sur le deck
            if (cible.Nom == "Campement nomade")
            {
                zone = "Deck";
            }

            //On ajoute la carte à la zone spécifiée et on met à jour les infos
            switch (zone)
            {
            case "En main":
                this.Main.Add(tempCarte);
                if (this == PartieForm.JoueurActuel)
                {
                    this.MAJMain();
                    this.MAJInfos();
                }
                break;

            case "Défausse":
                this.Defausse.Add(tempCarte);
                //Bien entendu on met à jour l'affichage de la défausse si le joueur ayant reçu la carte est le joueur actuel
                if (this == PartieForm.JoueurActuel)
                {
                    PartieForm.defaussePB.ImageLocation = cible.Image;
                    PartieForm.defausseTB.Text          = $"Défausse : {this.Defausse.Count.ToString()}";
                }
                break;

            case "Deck":
                this.Deck.Insert(0, cible);
                PartieForm.deckTB.Text = $"Deck : {this.Deck.Count.ToString()}";
                break;
            }

            //Et on désincrémente le nombre de cartes dans la pile si la carte n'est pas une Malédiction (car elle n'est pas dans les piles)
            if (cible.Nom != "Malédiction")
            {
                //En cherchant la carte avant-tout...
                List <Pile> mapListe = PartieForm.mapListe;
                bool        flag     = false;
                int         i        = 0;
                while (!flag)
                {
                    if (mapListe[i].carte.Nom == cible.Nom)
                    {
                        flag = true;
                    }
                    else
                    {
                        i++;
                    }
                }
                mapListe[i].nombre--;

                //Et on lance la vérification pour savoir si on achève la partie
                //La partie s'achève quand : une des piles Colonie ou Province est vide, ou quand 3 piles au total sont vides
                if (mapListe[i].nombre == 0)
                {
                    //Tout d'abord, si la pile de la carte venant d'être reçue tombe à 0, alors on efface l'image, on désactive le PictureBox et on incrémente le compteur de piles vides
                    mapListe[i].carte.PictureBox.ImageLocation = @"C:\Users\ohne6\Desktop\Dominion\Images\dosDeCarte.jpg";
                    mapListe[i].carte.PictureBox.Enabled       = false;
                    PartieForm.nbPileVide++;
                    //Et ensuite on teste si la partie s'arrête
                    if ((mapListe[i].carte.Nom == "Province") || (mapListe[i].carte.Nom == "Colonie") || (PartieForm.nbPileVide == 3))
                    {
                        FinDePartie finDePartie = new FinDePartie();
                        finDePartie.ShowDialog();
                    }
                }

                Console.WriteLine($"{this.Nom} reçoit {cible.Nom}");
            }
            //Certaines cartes déclenchent des effets spécifiques quand elles sont reçues
            switch (tempCarte.Nom)
            {
            case "Province":
            {
                //Si quelqu'un reçoit une Province, un autre joueur peut activer Or des fous

                foreach (Joueur joueur in LancementForm.ListeJoueurs.FindAll(x => x != this))
                {
                    List <Carte> orsDesFous = new List <Carte>();
                    orsDesFous.AddRange(joueur.Main.FindAll(x => x.Nom == "Or des fous"));
                    if (orsDesFous.Count > 0)
                    {
                        PartieForm.tempJoueur = LancementForm.ListeJoueurs.Find(x => x != this);
                        foreach (Carte carte in orsDesFous)
                        {
                            carte.Reagir();
                        }
                    }
                }
            }
            break;

            case "Ambassade":
            {
                //Quand un joueur reçoit une Ambassade, les autres reçoivent un argent

                foreach (Joueur joueur in LancementForm.ListeJoueurs.FindAll(x => x != this))
                {
                    joueur.Recevoir(PartieForm.mapListe.Find(x => x.carte.Nom == "Argent").carte);
                }
            }
            break;

            case "Mandarin":
            {
                //Le joueur va placer tous ses trésors en jeu sur son deck, dans l'ordre qu'il souhaite

                //On commence par créer la liste des trésors en jeu
                List <Carte> aPlacer = this.Main.FindAll(x => (x.Type.Contains("Trésor") && (x.EnJeu)));
                MessageBox.Show("Vous allez placer vos trésors en jeu sur votre deck, un par un.");
                //Puis on demande de placer un trésor sur le deck jusqu'à qu'ils soient tous lacés
                for (int i = 0, c = aPlacer.Count - 1; i < c; i++)
                {
                    Carte carteAplacer = this.ChoisirUneCarte("Deck", aPlacer, true);
                    carteAplacer.EnJeu = false;
                    this.Deck.Insert(0, carteAplacer);
                    this.Main.Remove(carteAplacer);
                    aPlacer.Remove(carteAplacer);
                }
                //On place la dernière carte automatiquement, puisqu'il n'y a plus de choix à faire
                aPlacer[0].EnJeu = false;
                this.Deck.Insert(0, aPlacer[0]);
                this.Main.Remove(aPlacer[0]);
                this.MAJMain();
            }
            break;
            }
        }
Esempio n. 2
0
        private void Button1_Click_1(object sender, EventArgs e)
        {
            Carte  test  = LancementForm.ListeCartesAction.Find(x => x.Nom == "Noble brigand");
            Joueur autre = ListeJoueurs.Find(x => x != JoueurActuel);

            autre.Main.Add(new Carte("Douves", @"C:\Users\ohne6\source\repos\Dominion\Dominion\Images\2Douves.jpg", 2, "Réaction", "effet", 0, 0, 0, 0, 0, 0));

            //Carte ordesfous = new Carte("Or des fous", @"C:\Users\ohne6\source\repos\Dominion\Dominion\Images\Acoder\5Tortionnaire.jpg", 6, "Trésor", "gfreg", 0, 0, 0, 0, 0, 0);
            //JoueurActuel.Main.Add(ordesfous);
            //ordesfous.EnJeu = true;
            test.Effet();

            ////Ce booléen va déterminer si oui ou non on saute l'étape de sélection de la monnaie
            //bool continuer = false;

            ////On vérifie ensuite si le joueur a au moins un achat dispo
            //if (JoueurActuel.AchatDispo < 1)
            //{ MessageBox.Show("Vous n'avez plus d'achat disponible"); }
            ////Si oui, on lance la procédure d'achat avec les différentes vérifications
            ////Si non, l'achat va pas être validé puisque continuer == false
            //else
            //{
            //    //On teste si le joueur n'a pas déjà assez de monnaie disponible. Si oui, continuer = true et on va pouvoir valider l'achat directement
            //    if (JoueurActuel.MonnaieDispo >= test.Cout)
            //    { continuer = true; }
            //    //Si non, notre booléen va rester à faux et on va donc devoir demander au joueur de sélectionner des cartes Trésor
            //    else
            //    {
            //        //On va appeler une fonction ouvrant notre formulaire de choix, et on doit donc lui passer la carte devant être achetée, pour avoir son coût
            //        carteAacheter = test;
            //        //La fonction retourne une liste de carte, on crée donc une nouvelle List
            //        List<Carte> tresorsSelectionnes = JoueurActuel.ChoisirDesCartes("Achat", JoueurActuel.Main, int.MaxValue, false);
            //        //Ensuite, on continue l'action seulement si le formulaire a bien été validé (si non, continuer == false et donc l'achat ne sera pas finalisé)
            //        if (ChoixForm.estValide)
            //        {
            //            //Vérification nécessaire pour la carte Grand marché
            //            bool grandMarche = true;
            //            if (carteAacheter.Nom == "Grand marché")
            //            {
            //                if (!(tresorsSelectionnes.Find(x => x.Nom == "Cuivre") is null))
            //                { grandMarche = false; }
            //                if (grandMarche)
            //                {
            //                    foreach (Carte carte in JoueurActuel.Main)
            //                    {
            //                        if (carte.EnJeu && (carte.Nom == "Cuivre"))
            //                        {
            //                            grandMarche = false;
            //                            break;
            //                        }
            //                    }
            //                }
            //            }
            //            if (!grandMarche)
            //            {
            //                //La carte ne peut être achetée si des cuivres sont en jeu.
            //                //Si on en détecte un, on sort de la fonction d'achat
            //                MessageBox.Show("Vous ne pouvez pas acheter cette carte avec des cuivres en jeu.");
            //            }
            //            else
            //            {
            //                //On vérifie d'abord si le joueur a bien sélectionné assez de monnaie
            //                int monnaieSelectionnee = 0;
            //                foreach (Carte carte in tresorsSelectionnes)
            //                { monnaieSelectionnee += carte.MonnaieDonnee; }

            //                if ((monnaieSelectionnee + JoueurActuel.MonnaieDispo) < test.Cout)
            //                {
            //                    //Si ce n'est pas le cas, on le dit et on arrête l'action, sans valider l'achat, sans mettre en jeu, toujours car continuer == false
            //                    MessageBox.Show("Vous n'avez pas assez de monnaie");
            //                }
            //                else
            //                {

            //                    //Si oui, on refait une boucle pour trouver les PictureBox correspondantes et les déplacer vers le bas, ainsi que pour activer les cartes
            //                    foreach (Carte carte in tresorsSelectionnes)
            //                    {
            //                        carte.EnJeu = true;
            //                        //On doit chercher une image correspondante dans la main
            //                        for (int j = 0, c = JoueurActuel.Main.Count; j < c; j++)
            //                        {
            //                            //On cherche l'image correspondante oui, mais elle ne doit pas déjà avoir été activée
            //                            if ((listPictureBoxMain[j].ImageLocation == carte.Image) && (listPictureBoxMain[j].Anchor != AnchorStyles.Bottom))
            //                            {
            //                                listPictureBoxMain[j].Anchor = AnchorStyles.Bottom;
            //                                //On utilise un break pour sortir de la boucle dès qu'une carte a été sélectionnée, afin de ne bien décaler qu'une PictureBox par carte...
            //                                break;
            //                            }
            //                        }
            //                    }
            //                    //On ajoute le total de monnaie des cartes activées à la monnaie dispo du joueur
            //                    JoueurActuel.MonnaieDispo += monnaieSelectionnee;
            //                    //Et on peut valider le booléen pour continuer l'achat
            //                    continuer = true;
            //                }
            //            }
            //        }
            //        if (continuer)
            //        {
            //            //On crée une nouvelle instance de la carte qu'on va ajouter à la défausse
            //            Carte tempCarte = (Carte)test.Clone();
            //            JoueurActuel.Defausse.Add(tempCarte);
            //            //Bien entendu on met à jour l'affichage de la défausse
            //            defausseImage.ImageLocation = test.Image;
            //            defausseLabel.Text = "Défausse : " + JoueurActuel.Defausse.Count.ToString();


            //            //Et bien sûr on désincrémente également le nombre d'achats et la monnaie disponibles et on met à jour l'affichage
            //            JoueurActuel.AchatDispo--;
            //            JoueurActuel.MonnaieDispo -= test.Cout;
            //            MAJInfos();
            //        }
            //    }
            //}
        }
Esempio n. 3
0
        public void Effet()
        {
            Joueur        JoueurActuel = PartieForm.JoueurActuel;
            List <Joueur> ListeJoueurs = LancementForm.ListeJoueurs;

            //On gère d'abord les cas d'attaque
            if (this.Type.Contains("Attaque"))
            {
                //On commence par lancer un switch des différentes attaques pour donner à notre délégué la fonction correspondante

                switch (this.Nom)
                {
                //On va affecter à notre delegate Attaque la fonction correspondant à chaque attaque
                //Puisque celui-ci sera ensuite appelé dans une boucle pour chaque joueur, on considère l'action pour un seul joueur
                case "Noble brigand":
                {
                    attaque = delegate(Joueur cible)
                    {
                        //Le joueur doit révéler les deux premières cartes de son deck

                        List <Carte> liste = cible.Devoiler(2);
                        //Si aucune de ces deux cartes n'est un trésor, la cible reçoit un cuivre
                        if (liste.Find(x => x.Type.Contains("Trésor")) is null)
                        {
                            cible.Recevoir(PartieForm.mapListe.Find(x => x.carte.Nom == "Cuivre").carte);
                        }
                        //Si une de ces deux cartes est un argent ou un or, l'attaquant lui vole
                        else if ((liste.FindAll(x => (x.Nom == "Argent") || (x.Nom == "Or"))).Count > 0)
                        {
                            List <Carte> choix        = liste.FindAll(x => (x.Nom == "Argent") || (x.Nom == "Or"));
                            Carte        carteChoisie = new Carte();
                            //Si les deux cartes sont soit un or soit argent, on en fait choisir une à l'attaquant
                            if (choix.Count > 1)
                            {
                                carteChoisie = JoueurActuel.ChoisirUneCarte("Recevoir", choix, true);
                            }
                            //Sinon, on applique le traitement directement
                            else
                            {
                                carteChoisie = choix[0];
                            }
                            JoueurActuel.Defausse.Add(carteChoisie);
                            JoueurActuel.MAJInfos();
                            liste.Remove(carteChoisie);
                        }
                        //Dans tous les cas, la cible défausse ce qu'il a pioché, que l'attaquant lui ait volé une carte ou non
                        cible.Defausse.AddRange(liste);
                    };
                }
                break;

                case "Tortionnaire":
                {
                    attaque = delegate(Joueur cible)
                    {
                        //Le joueur va devoir choisir entre défausser 2 cartes ou recevoir une malédiction dans la main

                        ChoixForm.possibiliteChoisie = cible.ChoisirUnePossibilite("Défausser 2 cartes", "Recevoir une malédiction");
                        //Et on lance l'effet selon le choix du joueur
                        if (ChoixForm.possibiliteChoisie == "Défausser 2 cartes")
                        {
                            List <Carte> aDefausser = cible.ChoisirDesCartes("Défausser", cible.Main, 2, true);
                            cible.Defausser(aDefausser[0]);
                            cible.Defausser(aDefausser[1]);
                        }
                        else
                        {
                            cible.Recevoir(PartieForm.Malediction, "En main");
                        }
                    };
                }
                break;

                case "Sorcière":
                {
                    attaque = delegate(Joueur cible)
                    {
                        //Le joueur reçoit une malédiction

                        cible.Recevoir(PartieForm.Malediction);
                    };
                }
                break;
                }

                foreach (Joueur joueur in ListeJoueurs.FindAll(x => x != JoueurActuel))
                {
                    joueurSousAttaque = joueur;
                    //On réinitialise les booléens pour chaque joueur
                    continuerAttaque = true;
                    //Si la cible de l'attaque a une carte réaction (autre que l'Or des fous, qui ne réagit qu'à l'achat d'une province), il peut l'activer
                    if (!(joueur.Main.Find(x => (x.Type.Contains("Réaction")) && (x.Nom != "Or des fous")) is null))
                    {
                        Carte reaction = joueur.ChoisirUneCarte("Réaction", joueur.Main, false);
                        //Si le joueur choisit une carte, on lance l'effet
                        if (!(reaction is null))
                        {
                            reaction.Reagir();
                        }
                    }
                    if (continuerAttaque)
                    {
                        attaque(joueur);
                    }
                }
            }
            else
            {
                //Puis on code les effets
                switch (this.Nom)
                {
                case "Mascarade":
                {
                    //Chaque joueur doit passer une carte de sa main au joueur suivant, puis le joueur ayant joué la carte peut écarter une carte

                    List <Carte> carteEcartees = new List <Carte>();
                    //On fait donc une boucle de tous les joueurs, et on va choisir la carte, l'écarter de la main puis l'ajouter dans celle du joueur suivant
                    for (int i = 0, c = ListeJoueurs.Count; i < c; i++)
                    {
                        //On utilise la méthode pour choisir une carte dans la main
                        carteEcartees.Add(ListeJoueurs[i].ChoisirUneCarte("Ecarter", ListeJoueurs[i].Main, true));
                        //Puis on écarte
                        ListeJoueurs[i].Ecarter(carteEcartees[i]);
                    }
                    //Puis la carte est passée au joueur suivant (ou au premier quand le compteur atteint la limite du nombre de joueurs)
                    for (int i = 0, c = ListeJoueurs.Count; i < c; i++)
                    {
                        if (ListeJoueurs[i] == ListeJoueurs[ListeJoueurs.Count - 1])
                        {
                            ListeJoueurs[0].Main.Add(carteEcartees[i]);
                        }
                        else
                        {
                            ListeJoueurs[i + 1].Main.Add(carteEcartees[i]);
                        }
                    }
                    JoueurActuel.MAJMain();

                    //Puis le deuxième effet : le joueur qui joue peut écarter une carte de sa main
                    Carte carteEcartee = new Carte();
                    carteEcartee = JoueurActuel.ChoisirUneCarte("Ecarter", JoueurActuel.Main, false);
                    if (!(carteEcartee is null))
                    {
                        JoueurActuel.Ecarter(carteEcartee);
                    }
                }
                break;

                case "Evèque":
                {
                    //Ici on ajoute 1 pièce et 1 jeton, puis on fait écarter une carte et on gagne d'autres jetons selon son coût, et les autres peuvent écarter également

                    Carte carteEcartee = new Carte();
                    //On fait choisir la carte puis on l'écarte
                    carteEcartee = JoueurActuel.ChoisirUneCarte("Ecarter", JoueurActuel.Main, true);
                    JoueurActuel.Ecarter(carteEcartee);
                    //Puis on ajoute le bon nombre de jetons de victoire
                    double tempCout = carteEcartee.Cout / 2;
                    JoueurActuel.JetonVictoireDispo += (int)Math.Floor(tempCout);

                    //Puis on boucle sur les autres joueurs pour qu'ils écartent
                    for (int i = 0; i < ListeJoueurs.Count; i++)
                    {
                        carteEcartee = null;
                        //Gérer le cas d'annulation
                        carteEcartee = ListeJoueurs[i].ChoisirUneCarte("Ecarter", ListeJoueurs[i].Main, false);
                        if (!(carteEcartee is null))
                        {
                            ListeJoueurs[i].Ecarter(carteEcartee);
                        }
                    }
                }
                break;

                case "Bibliothèque":
                {
                    //Le joueur va piocher des cartes jusqu'à en avoir 7 et peut défausser les cartes action

                    //On crée une liste pour les cartes allant être défaussées
                    List <Carte> deCoté = new List <Carte>();
                    while (JoueurActuel.Main.Count < 7)
                    {
                        JoueurActuel.Piocher(1);
                        Carte carte = JoueurActuel.Main[JoueurActuel.Main.Count - 1];
                        if (carte.Type.Contains("Action"))
                        {
                            //On affiche la question.
                            DialogResult dr = MessageBox.Show($"Voulez-vous mettre {carte.Nom} de côté?", "Choix", MessageBoxButtons.YesNo);
                            //Si l'utilisateur répond oui, on ajoute la carte à la liste des cartes allant être défaussées
                            if (dr == DialogResult.Yes)
                            {
                                deCoté.Add(carte);
                            }
                        }
                    }
                    //Puis on défausse les cartes ayant été mises de côté
                    foreach (Carte carte in deCoté)
                    {
                        JoueurActuel.Defausser(carte);
                    }
                }
                break;

                case "Aventurier":
                {
                    //On va dévoiler des cartes jusqu'à trouver deux trésors. On défausse les autres

                    //On crée une List de cartes dévoilées
                    List <Carte> cartesDevoilees = new List <Carte>();
                    int          i = 0;
                    //Le compteur sera incrémenté par les trésors uniquement
                    while (i < 2)
                    {
                        //Pour ne pas lever d'erreur, on vérifie que le deck contient au moins une carte
                        if (JoueurActuel.Deck.Count > 0)
                        {
                            //Si la première carte du deck n'est pas un trésor, elle est ajoutée à la défausse
                            if (JoueurActuel.Deck[0].Type != "Trésor")
                            {
                                JoueurActuel.Defausse.Add(JoueurActuel.Deck[0]);
                            }
                            else
                            {
                                //Sinon, elle est ajoutée à la main et le compteur est incrémenté
                                JoueurActuel.Main.Add(JoueurActuel.Deck[0]);
                                i++;
                            }
                            //Dans tous les cas, la carte est ajoutée à la List des cartes dévoilées, puis supprimée du Deck
                            cartesDevoilees.Add(JoueurActuel.Deck[0]);
                            JoueurActuel.Deck.RemoveAt(0);
                        }
                        //Si le deck est vide, on le mélange avec la défausse
                        else
                        {
                            JoueurActuel.MelangerLeDeck();
                        }
                    }
                    //On affiche les cartes dévoilées
                    AffichageCartesDevoilees.listCartesDevoilees = cartesDevoilees;
                    AffichageCartesDevoilees form = new AffichageCartesDevoilees();
                    form.ShowDialog();
                    //Puis on met à jour les infos et la main
                }
                break;

                case "Agrandissement":
                {
                    //On écarte une carte de la main et reçoit une carte coûtant jusqu'à 3 de plus

                    //On fait d'abord choisir la carte à écarter dans la main
                    Carte carteEcartee = JoueurActuel.ChoisirUneCarte("Ecarter", JoueurActuel.Main, true);
                    JoueurActuel.Ecarter(carteEcartee);
                    MessageBox.Show("Choisissez une carte coûtant jusqu'à 3 de plus que la carte écartée");
                    //Puis on crée une liste de cartes coûtant au max 3 de plus que la carte écartée afin de la proposer en choix
                    List <Carte> piles = new List <Carte>();
                    //On crée une autre liste de Pile qu'on va trier pour afficher en premier les cartes les plus intéressantes
                    List <Pile> mapListe = new List <Pile>(PartieForm.mapListe);
                    mapListe = mapListe.OrderByDescending(x => x.carte.Cout).ToList();
                    foreach (Pile pile in mapListe)
                    {
                        //Les cartes proposées ne doivent pas coûter plus que 3 de plus que la carte écartée, mais elles doivent aussi encore être disponibles
                        if ((pile.nombre > 0) && (pile.carte.Cout <= carteEcartee.Cout + 3))
                        {
                            piles.Add(pile.carte);
                        }
                    }
                    //On choisit la carte et on la reçoit
                    Carte carteRecue = JoueurActuel.ChoisirUneCarte("Recevoir", piles, true);
                    JoueurActuel.Recevoir(carteRecue);
                }
                break;

                case "Or des fous":
                {
                    //Le trésor vaut 1 si c'est le premier joué, 4 si au moins un Or des fous a été joué précédemment

                    JoueurActuel.MonnaieDispo = ((JoueurActuel.Main.Find(x => (x.Nom == "Or des fous") && (x.EnJeu) && (x != this))) is null) ? JoueurActuel.MonnaieDispo + 1 : JoueurActuel.MonnaieDispo + 4;
                }
                break;

                case "Rénovation":
                {
                    //On écarte une carte de la main et on reçoit une carte coûtant jusqu'à 2 de plus
                    //(il s'agit ni plus ni moins que de l'effet d'agrandissement avec 2 à la place de 3)

                    //On fait d'abord choisir la carte à écarter dans la main
                    Carte carteEcartee = JoueurActuel.ChoisirUneCarte("Ecarter", JoueurActuel.Main, true);
                    JoueurActuel.Ecarter(carteEcartee);
                    MessageBox.Show("Choisissez une carte coûtant jusqu'à 2 de plus que la carte écartée");
                    //Puis on crée une liste de cartes coûtant au max 2 de plus que la carte écartée afin de la proposer en choix
                    List <Carte> piles = new List <Carte>();
                    //On crée une autre liste de Pile qu'on va trier pour afficher en premier les cartes les plus intéressantes
                    List <Pile> mapListe = new List <Pile>(PartieForm.mapListe);
                    mapListe = mapListe.OrderByDescending(x => x.carte.Cout).ToList();
                    foreach (Pile pile in mapListe)
                    {
                        //Les cartes proposées ne doivent pas coûter plus que 3 de plus que la carte écartée, mais elles doivent aussi encore être disponibles
                        if ((pile.nombre > 0) && (pile.carte.Cout <= carteEcartee.Cout + 2))
                        {
                            piles.Add(pile.carte);
                        }
                    }
                    //On choisit la carte et on la reçoit
                    Carte carteRecue = JoueurActuel.ChoisirUneCarte("Recevoir", piles, true);
                    JoueurActuel.Recevoir(carteRecue);
                }
                break;

                case "Village agricole":
                {
                    //Le joueur dévoile des cartes jusqu'à tomber sur une Action ou un Trésor

                    Carte carte = new Carte();

                    int i = 0;
                    do
                    {
                        carte = JoueurActuel.Deck[i];
                        i++;
                    }while (!carte.Type.Contains("Action") && !carte.Type.Contains("Trésor"));
                    //Et on lance la fonction pour dévoiler le nombre de cartes approprié
                    List <Carte> cartesDevoilees = JoueurActuel.Devoiler(i);

                    //On sort la dernière carte de la List, on l'ajoute à la main, et on met les autres dans le défausse
                    JoueurActuel.Main.Add(cartesDevoilees.Last());
                    cartesDevoilees.RemoveAt(cartesDevoilees.Count - 1);
                    JoueurActuel.Defausse.AddRange(cartesDevoilees);
                }
                break;

                case "Mine":
                {
                    //Le joueur écarte un Trésor et en reçoit une dans la main coûtant jusqu'à 3 de plus
                    //Encore un code ressemblant à Agrandissement et Rénovation

                    //On fait choisir une carte Trésor et on l'écarte
                    Carte carteEcartee = JoueurActuel.ChoisirUneCarte("Ecarter", JoueurActuel.Main.FindAll(x => x.Type.Contains("Trésor")), true);
                    JoueurActuel.Ecarter(carteEcartee);
                    MessageBox.Show("Choisissez un Trésor coûtant jusqu'à 3 de plus que le Trésor écarté");
                    //Puis on crée une liste de trésors coûtant au max 3 de plus que le trésor écarté afin de la proposer en choix
                    List <Carte> piles = new List <Carte>();
                    //On crée une autre liste de Pile qu'on va trier pour afficher en premier les cartes les plus intéressantes
                    List <Pile> mapListe = new List <Pile>(PartieForm.mapListe);
                    mapListe = mapListe.OrderByDescending(x => x.carte.Cout).ToList();
                    foreach (Pile pile in mapListe)
                    {
                        //Les cartes proposées ne doivent pas coûter plus que 3 de plus que la carte écartée, mais elles doivent aussi encore être disponibles
                        if ((pile.nombre > 0) && (pile.carte.Cout <= carteEcartee.Cout + 3) && (pile.carte.Type.Contains("Trésor")))
                        {
                            piles.Add(pile.carte);
                        }
                    }
                    //On choisit la carte et on la reçoit
                    Carte carteRecue = JoueurActuel.ChoisirUneCarte("Recevoir", piles, true);
                    JoueurActuel.Recevoir(carteRecue, "En main");
                }
                break;

                case "Marchand d'épices":
                {
                    //Le joueur choisit une des possibiltiés en échange de l'écartement d'une carte de sa main

                    string choix         = JoueurActuel.ChoisirUnePossibilite("+2 cartes +1 action", "+1 achat +2 monnaie");
                    Carte  carteAecarter = JoueurActuel.ChoisirUneCarte("Ecarter", JoueurActuel.Main, true);
                    JoueurActuel.Ecarter(carteAecarter);
                    if (choix == "+2 cartes +1 action")
                    {
                        JoueurActuel.Piocher(2);
                        JoueurActuel.ActionDispo++;
                    }
                    else
                    {
                        JoueurActuel.AchatDispo++;
                        JoueurActuel.MonnaieDispo += 2;
                    }
                }
                break;

                case "Ambassade":
                {
                    //Après avoir pioché ses 5 cartes, le joueur doit en défausser 3.

                    List <Carte> aDefausser = JoueurActuel.ChoisirDesCartes("Défausser", JoueurActuel.Main, 3, true);
                    foreach (Carte carte in aDefausser)
                    {
                        JoueurActuel.Defausser(carte);
                    }
                }
                break;

                case "Mandarin":
                {
                    //Le joueur choisit une carte de sa main qu'il place sur son deck

                    Carte aDeplacer = JoueurActuel.ChoisirUneCarte("Deck", JoueurActuel.Main.FindAll(x => x.EnJeu == false), true);
                    JoueurActuel.Deck.Insert(0, aDeplacer);
                    JoueurActuel.Main.Remove(aDeplacer);
                }
                break;
                }
            }
        }
Esempio n. 4
0
        private void PartieForm_Load(object sender, EventArgs e)
        {
            //On commence par constituer la map du jeu en faisant une sélection de 10 cartes Action et en chargeant toutes les cartes

            #region Constitution de la map

            //Une pile est composée d'une carte, du nombre de cartes composant la pile, et de la PictureBox comportant l'image de la Carte
            //Cela est nécessaire car l'utilisateur n'interagira qu'avec les images, et donc les PictureBox
            //On commence par faire une List des PictureBox pour ensuite pouvoir les ajouter à nos Pile
            List <PictureBox> listPicturebox = new List <PictureBox>();
            listPicturebox.Add(pictureBox1);
            listPicturebox.Add(pictureBox2);
            listPicturebox.Add(pictureBox3);
            listPicturebox.Add(pictureBox4);
            listPicturebox.Add(pictureBox5);
            listPicturebox.Add(pictureBox6);
            listPicturebox.Add(pictureBox7);
            listPicturebox.Add(pictureBox8);
            listPicturebox.Add(pictureBox9);
            listPicturebox.Add(pictureBox10);
            listPicturebox.Add(pictureBox11);
            listPicturebox.Add(pictureBox12);
            listPicturebox.Add(pictureBox13);
            listPicturebox.Add(pictureBox14);
            listPicturebox.Add(pictureBox15);
            listPicturebox.Add(pictureBox16);
            listPicturebox.Add(pictureBox17);
            listPicturebox.Add(pictureBox18);

            //On va ensuite ajouter les Carte à chaque Pile

            //On commence donc par ajouter les cartes de base, en traitant à part la carte Malédiction
            //On utilise un compteur implémenté à chaque fois qu'une carte est ajoutée à la map
            //Ainsi on sait quel PictureBox ajouter dans notre Pile
            int i = 0;
            foreach (Carte carte in LancementForm.ListeCartesDeBase)
            {
                if (carte.Nom == "Malédiction")
                {
                    Malediction     = carte;
                    PileMalediction = new Pile(Malediction);
                }
                else
                {
                    Pile pile = new Pile(carte);
                    i++;
                    mapListe.Add(pile);
                }
            }
            //Maintenant que nous avons ajouté toutes les cartes Trésor et Victoire , on va mélanger la List des Actions et ajouter les 10 premières.
            //Pour ce faire, on va rajouter aléatoirement une carte de notre première List à une List temporaire de cartes Action (pour ensuite les trier)
            List <Carte> tempActions = new List <Carte>();
            for (int j = 0; j < 10; j++)
            {
                int index = rand.Next(0, LancementForm.ListeCartesAction.Count);
                tempActions.Add(LancementForm.ListeCartesAction[index]);
                LancementForm.ListeCartesAction.RemoveAt(index);
            }
            //Une fois nos 10 cartes sélectionnées, on trie par Coût les cartes Action sélectionnées
            tempActions.Sort(delegate(Carte a1, Carte a2) { return(a1.Cout - a2.Cout); });
            //Puis on les ajoute à la mapListe
            for (int j = 0; j < 10; j++)
            {
                Pile pile = new Pile(tempActions[j]);
                mapListe.Add(pile);
            }

            //On remplit les PictureBox
            i = 0;
            foreach (Pile pile in mapListe)
            {
                pile.carte.PictureBox = listPicturebox[i];
                pile.carte.PictureBox.ImageLocation = pile.carte.Image;
                pile.carte.PictureBox.Dock          = DockStyle.Fill;
                pile.carte.PictureBox.SizeMode      = PictureBoxSizeMode.StretchImage;
                i++;
            }
            #endregion

            //On constitue les decks, les mélange et pioche la première main pour chaque joueur

            #region Initialisation de la partie

            //On commence par faire une List des PictureBox qui seront utilisées pour afficher les cartes de la main
            listPictureBoxMain.Add(carteMain1);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain2);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain3);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain4);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain5);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain6);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain7);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain8);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain9);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain10);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain11);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain12);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain13);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain14);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain15);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain16);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain17);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain18);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain19);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain20);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain21);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain22);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain23);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain24);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain25);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain26);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain27);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain28);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain29);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain30);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain31);
            listPictureBoxMain.Add(carteMain32);

            //Puis on lance les méthodes correspondantes
            foreach (Joueur joueur in ListeJoueurs)
            {
                joueur.MelangerLeDeck();
                joueur.Piocher(5);
            }

            //Ensuite, donne aléatoirement la main
            int main = rand.Next(0, ListeJoueurs.Count);
            JoueurActuel = ListeJoueurs[main];

            //Enfin, avant de commencer, on affecte nos variables globales
            deckPB          = deckImage;
            deckTB          = deckLabel;
            defaussePB      = defausseImage;
            defausseTB      = defausseLabel;
            tourTB          = tourLabel;
            achatDispoTB    = achatDispoTextBox;
            actionDispoTB   = actionDispoTextBox;
            monnaieDispoTB  = monnaieDispoTextBox;
            monnaieTotaleTB = monnaieTotaleTextBox;
            jetonsTB        = jetonsTextBox;


            #endregion

            //Les tours vont se succéder jusqu'à ce qu'un événement déclenche la fin de la partie
            NouveauTour();
        }
Esempio n. 5
0
        private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
        {
            //On va d'abord créer une instance de chaque carte

            //Configuration et connexion
            //string connectPath = @".\SQLEXPRESS01";
            string        path = Path.GetFullPath(Path.Combine(Application.StartupPath, @"..\.."));
            SqlConnection conn = new SqlConnection(@"Data Source=(LocalDB)\MSSQLLocalDB;AttachDbFilename=" + path + @"\BD_cartes.mdf;Integrated Security=True");
            SqlCommand    cmd;
            string        sSQL = "SELECT* FROM [dbo].[Cartes_de_base]";

            cmd             = new SqlCommand(sSQL, conn);
            cmd.CommandType = CommandType.Text;
            SqlDataReader dataRead;

            conn.Open();
            dataRead = cmd.ExecuteReader();
            //On initialise une carte temporaire
            Carte tempCarte;

            //Elle va recevoir toutes les caractéristiques enregistrées dans la BD
            //Puis elle sera ajoutée à la et on passe à la carte suivante
            while (dataRead.Read())
            {
                tempCarte = new Carte
                                (dataRead["Nom"].ToString(),
                                path + @"\Images\" + dataRead["Image"].ToString(),
                                int.Parse(dataRead["Cout"].ToString()), dataRead["Type"].ToString(),
                                dataRead["Effet"].ToString(),
                                int.Parse(dataRead["MonnaieDonne"].ToString()),
                                int.Parse(dataRead["CarteDonnee"].ToString()),
                                int.Parse(dataRead["ActionDonnee"].ToString()),
                                int.Parse(dataRead["AchatDonne"].ToString()),
                                int.Parse(dataRead["JetonPointDonne"].ToString()),
                                int.Parse(dataRead["PointDonne"].ToString()));
                ListeCartesDeBase.Add(tempCarte);
            }
            dataRead.Close();

            //Et on fait la même chose pour les cartes Action
            sSQL     = "SELECT* FROM [dbo].[Cartes_action]";
            cmd      = new SqlCommand(sSQL, conn);
            dataRead = cmd.ExecuteReader();
            while (dataRead.Read())
            {
                tempCarte = new Carte
                                (dataRead["Nom"].ToString(),
                                path + @"\Images\" + dataRead["Image"].ToString(),
                                int.Parse(dataRead["Cout"].ToString()), dataRead["Type"].ToString(),
                                dataRead["Effet"].ToString(),
                                int.Parse(dataRead["MonnaieDonne"].ToString()),
                                int.Parse(dataRead["CarteDonnee"].ToString()),
                                int.Parse(dataRead["ActionDonnee"].ToString()),
                                int.Parse(dataRead["AchatDonne"].ToString()),
                                int.Parse(dataRead["JetonPointDonne"].ToString()),
                                int.Parse(dataRead["PointDonne"].ToString()));
                ListeCartesAction.Add(tempCarte);
            }
            //Et on ferme la connexion
            dataRead.Close();
            conn.Close();
        }