Esempio n. 1
0
        /// <summary>
        /// IK 결과값을 일단 각 Bone에게 넣어준다.
        /// 적용된 값이 아니라 변수로 저장하는 것이므로,
        /// 각 Bone에 있는 _IKRequestAngleResult를 참조하자
        /// </summary>
        /// <param name="weight"></param>
        public void AdaptIKResultToBones(float weight)
        {
            apBoneIKChainUnit chainUnit = null;

            for (int i = 0; i < _chainUnits.Count; i++)
            {
                chainUnit = _chainUnits[i];
                chainUnit._baseBone.AddIKAngle((chainUnit._angleWorld_Next - chainUnit._angleWorld_Prev) * weight);
            }
        }
Esempio n. 2
0
        // Functions
        //-------------------------------------------------
        public apBoneIKChainUnit(apBone baseBone, apBone targetBone, apBone parentBone)
        {
            _baseBone   = baseBone;
            _targetBone = targetBone;
            _parentBone = parentBone;

            _parentChainUnit = null;
            _childChainUnit  = null;

            _isPreferredAngleAdapted = false;
        }
Esempio n. 3
0
        /// <summary>
        /// RequestIK의 제한된 버전
        /// limitedBones에 포함된 Bone으로만 IK를 만들어야한다.
        /// Chain을 검색해서 포함된 것의 Head를 검색해서 IK를 처리한다.
        /// RequestIK와 달리 "마지막으로 Head처럼 처리된 Bone"을 리턴한다.
        /// 실패시 null리턴
        /// </summary>
        /// <param name="targetPosW"></param>
        /// <param name="weight"></param>
        /// <param name="isContinuous"></param>
        /// <param name="limitedBones"></param>
        /// <returns></returns>
        public apBone RequestIK_Limited(Vector2 targetPosW, float weight, bool isContinuous, List <apBone> limitedBones)
        {
            if (!_isIKTail || _IKChainSet == null)
            {
                return(null);
            }

            apBoneIKChainUnit lastCheckChain = null;
            apBoneIKChainUnit curCheckChain  = null;

            //[Tail : 0] .... [Head : Count - 1]이므로
            //앞부터 갱신하면서 Head쪽으로 가는 가장 마지막 레퍼런스를 찾으면 된다.
            for (int i = 0; i < _IKChainSet._chainUnits.Count; i++)
            {
                curCheckChain = _IKChainSet._chainUnits[i];
                if (limitedBones.Contains(curCheckChain._baseBone))
                {
                    //이건 포함된 BoneUnit이다.
                    lastCheckChain = curCheckChain;
                }
                else
                {
                    break;
                }
            }
            //잉... 하나도 해당 안되는데용..
            if (lastCheckChain == null)
            {
                return(null);
            }


            //Debug.Log("Request IK [" + _name + "] / Target PosW : " + targetPosW);
            //bool isSuccess = _IKChainSet.SimulateIK(targetPosW, isContinuous);
            bool isSuccess = _IKChainSet.SimulateIK_Limited(targetPosW, isContinuous, lastCheckChain);

            //IK가 실패하면 패스
            if (!isSuccess)
            {
                //Debug.LogError("[" + _name + "] Request IK Failed Calculate : " + targetPosW);
                //_isIKtargetDebug = false;
                return(null);
            }

            //IK 결과값을 Bone에 넣어주자
            _IKChainSet.AdaptIKResultToBones(weight);

            //Debug.Log("[" + _name + "] Request IK Success : " + targetPosW);
            //return true;
            return(lastCheckChain._baseBone);
        }
Esempio n. 4
0
        // Functions
        //------------------------------------------------------------
        /// <summary>
        /// Bone Hierarchy에 맞추어서 다시 Chain을 만든다.
        /// </summary>
        public void RefreshChain()
        {
            _chainUnits.Clear();
            _headChainUnit = null;
            _tailChainUnit = null;

            if (!_bone._isIKTail)
            {
                return;
            }


            //Bone으로부터 Head가 나올때까지 Chain을 추가하자
            //[Parent] .... [Cur Bone] ----> [Target Bone < 이것 부터 시작]
            apBone parentBone = null;
            apBone curBone    = null;
            apBone targetBone = _bone;

            string strBoneNames = "";

            //int curLevel = 0;
            while (true)
            {
                curBone = targetBone._parentBone;
                if (curBone == null)
                {
                    //? 왜 여기서 끊기지..
                    break;
                }

                parentBone = curBone._parentBone;                //<<이건 Null 일 수 있다.

                //apBoneIKChainUnit newUnit = new apBoneIKChainUnit(curBone, targetBone, parentBone, curLevel);
                apBoneIKChainUnit newUnit = new apBoneIKChainUnit(curBone, targetBone, parentBone);

                _chainUnits.Add(newUnit);

                strBoneNames += curBone._name + ", ";

                //끝났당
                if (curBone == _bone._IKHeaderBone)
                {
                    break;
                }

                //하나씩 위로 탐색하자
                targetBone = curBone;
                //curLevel++;
            }
            if (_chainUnits.Count == 0)
            {
                return;
            }
            ////전체 Unit 개수를 넣어주자
            //for (int i = 0; i < _chainUnits.Count; i++)
            //{
            //	_chainUnits[i].SetTotalChainLevel(_chainUnits.Count);
            //}

            //Debug.Log("Refresh Chain : [" + _bone._name + "] " + strBoneNames);

            //앞쪽이 Tail이다.
            _tailChainUnit = _chainUnits[0];
            _headChainUnit = _chainUnits[_chainUnits.Count - 1];

            //Chain Unit간의 연결을 한다.
            apBoneIKChainUnit curUnit = null;

            for (int i = 0; i < _chainUnits.Count; i++)
            {
                curUnit = _chainUnits[i];

                if (i > 0)
                {
                    curUnit.SetChild(_chainUnits[i - 1]);
                }

                if (i < _chainUnits.Count - 1)
                {
                    curUnit.SetParent(_chainUnits[i + 1]);
                }

                curUnit.SetTail(_tailChainUnit);
            }

            if (_chainUnits.Count == 0)
            {
                _nLoop = 0;
            }
            else
            {
                // 얼마나 연산을 반복할 것인지 결정 (연산 횟수는 루프 단위로 결정한다)
                _nLoop = MAX_CALCULATE_LOOP_EDITOR;
                if (_chainUnits.Count * _nLoop > MAX_TOTAL_UNIT_CALCULATE)
                {
                    //전체 계산 횟수 (Unit * Loop)가 제한을 넘겼을 때
                    _nLoop = MAX_TOTAL_UNIT_CALCULATE / _chainUnits.Count;
                    if (_nLoop < 2)
                    {
                        _nLoop = 2;
                    }
                }
            }

            _isContinuousPrevPos = false;
        }
Esempio n. 5
0
        /// <summary>
        /// IK를 시뮬레이션한다.
        /// 요청한 Bone을 Tail로 하여 Head까지 처리해야하나, SimulateIK()와 달리, lastCheckUnitf를 실질적인 Head로 보고 처리한다.
        /// ChainUnit보다 짧은 제한적인 요청시 호출되는 함수.
        /// lastCheckUnit이 없거나 Chain 내에 없으면 SimulateIK와 동일한 결과를 만든다.
        /// 결과값은 Delta Angle로 나오며, 이 값을 참조하여 결정한다. (Matrix 중 어디에 쓸지는 외부에서 결정)
        /// </summary>
        /// <param name="targetPosW"></param>
        public bool SimulateIK_Limited(Vector2 targetPosW, bool isContinuous, apBoneIKChainUnit lastCheckUnit)
        {
            if (!_bone._isIKTail)
            {
                return(false);
            }

            if (_chainUnits.Count == 0)
            {
                return(false);
            }
            if (!_chainUnits.Contains(lastCheckUnit))
            {
                return(SimulateIK(targetPosW, isContinuous));
            }

            //주석을 대부분 날릴테니 SimulateIK 함수를 참고하자

            apBoneIKChainUnit chainUnit = null;

            //[Tail] .....[] .... [Head]


            float lengthTotal = 0.0f;

            int iLastUnit = -1;

            //1. Simulate 준비
            for (int i = 0; i < _chainUnits.Count; i++)
            {
                chainUnit = _chainUnits[i];
                chainUnit.ReadyToSimulate();

                if (iLastUnit < 0)
                {
                    //아직 제한 범위가 검색 되기 전이라면 계산에 포함
                    lengthTotal += chainUnit._lengthBoneToTarget;
                }

                //여기까지만 처리하도록 하자
                if (chainUnit == lastCheckUnit)
                {
                    iLastUnit = i;
                }
            }

            int nLimitedChain = iLastUnit + 1;

            if (nLimitedChain == 0)
            {
                return(false);
            }

            //<Head 대신 LastChainUnit을 사용한다>

            //전체 루프 횟수도 변경 (기존에는 _nLoop)
            int nLimitedLoop = MAX_CALCULATE_LOOP_EDITOR;

            if (nLimitedChain * nLimitedLoop > MAX_TOTAL_UNIT_CALCULATE)
            {
                //전체 계산 횟수 (Unit * Loop)가 제한을 넘겼을 때
                nLimitedLoop = MAX_TOTAL_UNIT_CALCULATE / nLimitedChain;
                if (nLimitedLoop < 2)
                {
                    nLimitedLoop = 2;
                }
            }

            //1. 길이 확인 후 압축을 해야하는지 적용



            //float length2Target = (targetPosW - _headChainUnit._bonePosW).magnitude;
            float length2Target = (targetPosW - lastCheckUnit._bonePosW).magnitude;

            //float length2Tail = (_tailChainUnit._targetPosW - _headChainUnit._bonePosW).magnitude;
            float length2Tail = (_tailChainUnit._targetPosW - lastCheckUnit._bonePosW).magnitude;

            if (length2Tail == 0.0f)
            {
                return(false);
            }

            float beforSqrDist = (targetPosW - _tailChainUnit._bonePosW).sqrMagnitude;

            apBoneIKChainUnit curBoneUnit = null;

            if (length2Target < lengthTotal)
            {
                //압축을 해야한다.
                float compressRatio = Mathf.Clamp01(length2Target / lengthTotal);
                float compressAngle = Mathf.Acos(compressRatio) * Mathf.Rad2Deg;


                Vector2 dirHeadToTarget = targetPosW - lastCheckUnit._bonePosW;
                //for (int i = 0; i < _chainUnits.Count; i++)
                for (int i = 0; i < nLimitedChain; i++)                //<<전체 개수가 아닌 제한적인 개수만 돌린다.
                {
                    curBoneUnit = _chainUnits[i];
                    //if(curBoneUnit._isAngleContraint && !curBoneUnit._isPreferredAngleAdapted)
                    if (curBoneUnit._isAngleContraint)
                    {
                        curBoneUnit._angleLocal_Next = curBoneUnit._angleDir_Preferred * (1.0f - compressRatio) + curBoneUnit._angleLocal_Next + compressRatio;

                        //Preferred를 적용했다는 것을 알려주자
                        curBoneUnit._isPreferredAngleAdapted = true;
                    }
                }


                lastCheckUnit.CalculateWorldRecursive();
            }
            else if (length2Target > lengthTotal + 1.0f)            //Bias 추가해서 플래그 리셋
            {
                //for (int i = 0; i < _chainUnits.Count; i++)
                for (int i = 0; i < nLimitedChain; i++)                //제한된 개수만 돌린다.
                {
                    _chainUnits[i]._isPreferredAngleAdapted = false;
                }
            }

            curBoneUnit = null;
            int nCalculate = 1;

            //for (int i = 0; i < _nLoop; i++)
            for (int i = 0; i < nLimitedLoop; i++)            //_nLoop대신 제한된 Loop횟수로 변경
            {
                curBoneUnit = _tailChainUnit;

                //totalDeltaAngle = 0.0f;
                while (true)
                {
                    //루프를 돕시다.
                    //curBoneUnit.RequestIK(targetPosW, i, _nLoop);
                    curBoneUnit.RequestIK(targetPosW, isContinuous);

                    curBoneUnit.CalculateWorldRecursive();


                    //추가
                    //현재 Bone이 Last였으면 break;
                    if (curBoneUnit == lastCheckUnit)
                    {
                        break;
                    }

                    if (curBoneUnit._parentChainUnit != null)
                    {
                        curBoneUnit = curBoneUnit._parentChainUnit;
                    }
                    else
                    {
                        break;
                    }
                }

                //마지막으로 Tail에서 처리 한번더
                curBoneUnit = _tailChainUnit;
                //curBoneUnit.RequestIK(targetPosW, i, _nLoop);
                curBoneUnit.RequestIK(targetPosW, isContinuous);
                curBoneUnit.CalculateWorldRecursive();

                nCalculate++;
            }


            //만약 Continuous 모드에서 각도가 너무 많이 차이가 나면 실패한 처리다.
            //이전 요청 좌표와 거리가 적은 경우 유효

            if (isContinuous)
            {
                if (_isContinuousPrevPos)
                {
                    float distTargetDelta = Vector2.Distance(_prevTargetPosW, targetPosW);
                    if (distTargetDelta < CONTINUOUS_TARGET_POS_BIAS)
                    {
                        //연속된 위치 입력인 경우
                        //전체의 각도 크기를 구하자
                        float totalDeltaAngle = 0.0f;
                        for (int i = 0; i < _chainUnits.Count; i++)
                        {
                            totalDeltaAngle += Mathf.Abs(_chainUnits[i]._angleLocal_Delta);
                        }
                        //Debug.Log("Cont Move : " + distTargetDelta + " / Delta Angle : " + totalDeltaAngle);
                        if (totalDeltaAngle > CONTINUOUS_ANGLE_JUMP_LIMIT)
                        {
                            //너무 많이 움직였다.
                            _isContinuousPrevPos = true;
                            _prevTargetPosW      = targetPosW;
                            //Debug.LogError("Angle Jump Error : Total Angle : " + totalDeltaAngle + " / Delta Target : " + distTargetDelta);
                            return(false);
                        }
                    }
                }
                _isContinuousPrevPos = true;
                _prevTargetPosW      = targetPosW;
            }
            else
            {
                _isContinuousPrevPos = false;
            }

            if (isContinuous && length2Target < lengthTotal)
            {
                float afterSqrdist = (_tailChainUnit._targetPosW - targetPosW).sqrMagnitude;
                if (beforSqrDist * 1.2f < afterSqrdist)
                {
                    //오히려 더 멀어졌다.
                    //Debug.LogError("다시 멀어졌다");
                    return(false);
                }
            }

            _requestedTargetPosW = _tailChainUnit._targetPosW;
            _requestedBonePosW   = _tailChainUnit._bonePosW;

            //Debug.Log("IK Result [" + nCalculate + "] : Dist : " + dist + " (Tail : " + _tailChainUnit._targetPosW + " > Target : " + targetPosW + ")");
            return(true);
        }
Esempio n. 6
0
        /// <summary>
        /// IK를 시뮬레이션한다.
        /// 요청한 Bone을 Tail로 하여 Head까지 처리한다.
        /// 결과값은 Delta Angle로 나오며, 이 값을 참조하여 결정한다. (Matrix 중 어디에 쓸지는 외부에서 결정)
        /// </summary>
        /// <param name="targetPosW"></param>
        public bool SimulateIK(Vector2 targetPosW, bool isContinuous)
        {
            if (!_bone._isIKTail)
            {
                return(false);
            }

            if (_chainUnits.Count == 0)
            {
                return(false);
            }

            apBoneIKChainUnit chainUnit = null;

            //[Tail] .....[] .... [Head]
            //Tail에 가까운(인덱스가 가장 작은) Constraint가 적용된 Bone을 구한다.
            //Head에 가까운(인덱스가 가장 큰) Constraint가 적용된 Bone을 구한다.

            float lengthTotal = 0.0f;

            //1. Simulate 준비
            for (int i = 0; i < _chainUnits.Count; i++)
            {
                chainUnit = _chainUnits[i];
                chainUnit.ReadyToSimulate();

                lengthTotal += chainUnit._lengthBoneToTarget;
            }



            // 전체 Loop 연산 순서
            // 1. 바로 CCD를 결정할 것인지, 아니면 각을 비튼 후에 CCD를 시작할 것인지 결정
            //    체크 방법은,
            //    - Head Pos -> Target Pos의 Dir를 구하고
            //    - Request IK가 Dir 내부에 위치하는지(길이와 각도 범위) 계산

            // 1-2. 만약 Dir 내부에 Request IK가 위치한다면)
            //    - Head 를 기준으로
            //      "Head의 + Angle (90 또는 Upper)과 나머지 Unit의 - Anlge (-90 또는 Lower)합이 비슷한지, 또는 그 반대인지 결정
            //      (이건 Ready To Simulate에서 미리 연산한다)
            //      (그외의 - 각도) >= (Head 각도) * 0.5 이면 된다.
            //    - 둘다 가능하면) 현재 Head의 Local 각도가 +인지 -인지에 따라서 미리 상한/하한치까지 구부리고 시작
            //    - 가능한게 하나라면) 그 각도로 비틀고 시작하자
            //    - 가능한게 없다면) (그외의 - 각도)

            // 2. (계산된) Target Pos W의 위치가 Request IK Pos와 오차 범위 내에 위치한다 -> 종료
            // 2. Loop 연산 횟수가 끝났다 -> 종료

            // 3. Tail -> Head 순서로 Loop를 진행한다.
            // 4. 마지막으로 Tail에서 한번 더 수행하고 끝
            // 5. 2)로 돌아가서 더 처리할지 체크하고 반복한다.

            //1. CCD 전에 각도를 왜곡해야하는지 판별
            //수정) 이 작업은 각 마디에서 해야한다.

            //다시 수정
            //(Unit이 2개 이상인 경우)
            //"현재 Bone 좌표를 기준"으로
            //Head -> Target 길이가 Head -> Tail 길이보다 짧은 경우
            //CCD는 내부로 들어오지 못하여 에러가 발생한다.
            //압축 처리를 해야한다.
            //Angle Constraint를 이용하자
            //압축된 거리 비례를 dLenRatio라고 할때 (30% 줄어들면 0.7)

            //Constraint가 없을때)
            //압축되어야 하는 각도는 Cos(X) = 0.7
            //X = ACos(0.7)이다.
            //Head와 Tail은 X에서 X의 0.8~1.5 이내의 값을 가진다.
            //그 외의 유닛은 제한을 두지 않는다. (초기값만 줄 뿐)
            //Head와 Tail의 지정 각도는 X와 -X (나머지는 0으로 지정한다.

            //Constraint가 있을 때)
            //압축 권장 각도는 X = ACos(0.7)
            //Pref가 지정된 Bone에서는 Pref가 +일때, -일때를 구분한다.
            //지정 각도는 Pref이며, X가 포함되도록 영역 크기를 잡는다.
            //지정 각도는 Pref이다.
            //Head와 Tail의 지정각도는 X이며, +인지, -인지는 가장 가까운 Pref Bone의 값을 이용한다.
            //주의) Pref가 0인 경우는 Limit 중에서 더 넓은 쪽의 부호값을 사용하며, 이때는 X를 초기값으로 한다.

            //초기값으로 회전한 후에, 동적 Angle Constraint를 적용한다.

            //1. 길이 확인 후 압축을 해야하는지 적용
            float length2Target = (targetPosW - _headChainUnit._bonePosW).magnitude;

            float length2Tail = (_tailChainUnit._targetPosW - _headChainUnit._bonePosW).magnitude;

            if (length2Tail == 0.0f)
            {
                return(false);
            }

            float beforSqrDist = (targetPosW - _tailChainUnit._bonePosW).sqrMagnitude;

            apBoneIKChainUnit curBoneUnit = null;

            if (length2Target < lengthTotal)
            {
                //압축을 해야한다.
                float compressRatio = Mathf.Clamp01(length2Target / lengthTotal);
                float compressAngle = Mathf.Acos(compressRatio) * Mathf.Rad2Deg;

                //알고리즘 다시 수정
                //"직선 내에 있으면 탄력적으로 Pref 방향으로 움직인다라는 것으로 변경
                //Pref 값과 그 방향을 지정해준다.
                //기본적으로 +compressAngle 값을 지정
                //_tailChainUnit이 있다면 처음엔 반대, 그 이후엔 Constraint의 부호를 따른다.
                //bool curPlusX = true;
                //if(_tailChainUnit != null)
                //{
                //	curPlusX = !_tailChainUnit._isAngleDir_Plus;
                //}

                Vector2 dirHeadToTarget = targetPosW - _headChainUnit._bonePosW;
                for (int i = 0; i < _chainUnits.Count; i++)
                {
                    curBoneUnit = _chainUnits[i];
                    //if(curBoneUnit._isAngleContraint && !curBoneUnit._isPreferredAngleAdapted)
                    if (curBoneUnit._isAngleContraint)
                    {
                        //부호값 갱신
                        //Vector2 dirBoneToTarget = targetPosW - curBoneUnit._bonePosW;
                        //if (Vector2.Angle(dirHeadToTarget, dirBoneToTarget) < 5.0f)
                        {
                            //curBoneUnit._angleLocal_Next = curBoneUnit._angleDir_Preferred;

                            curBoneUnit._angleLocal_Next = curBoneUnit._angleDir_Preferred * (1.0f - compressRatio) + curBoneUnit._angleLocal_Next + compressRatio;

                            //Preferred를 적용했다는 것을 알려주자
                            curBoneUnit._isPreferredAngleAdapted = true;
                            //Debug.Log("Adapt Preferred Angle : " + curBoneUnit._baseBone._name);
                        }
                        //curPlusX = curBoneUnit._isAngleDir_Plus;
                    }
                    //else
                    //{
                    //	if (curPlusX)
                    //	{
                    //		curBoneUnit._angleDir_Preferred = compressAngle;
                    //	}
                    //	else
                    //	{
                    //		curBoneUnit._angleDir_Preferred = -compressAngle;
                    //	}
                    //}
                }


                _headChainUnit.CalculateWorldRecursive();
            }
            else if (length2Target > lengthTotal + 1.0f)            //Bias 추가해서 플래그 리셋
            {
                for (int i = 0; i < _chainUnits.Count; i++)
                {
                    _chainUnits[i]._isPreferredAngleAdapted = false;
                }
            }

            curBoneUnit = null;
            int nCalculate = 1;

            for (int i = 0; i < _nLoop; i++)
            {
                // 2. (계산된) Target Pos W의 위치가 Request IK Pos와 오차 범위 내에 위치한다 -> 종료
                // 2. Loop 연산 횟수가 끝났다 -> 종료

                // 3. Tail -> Head 순서로 Loop를 진행한다.
                // 4. 마지막으로 Tail에서 한번 더 수행하고 끝
                // 5. 2)로 돌아가서 더 처리할지 체크하고 반복한다.
                //if ((_tailChainUnit._targetPosW - targetPosW).sqrMagnitude < BIAS_TARGET_POS_MATCH)
                //{
                //	break;
                //}

                curBoneUnit = _tailChainUnit;

                //totalDeltaAngle = 0.0f;
                while (true)
                {
                    //루프를 돕시다.
                    //curBoneUnit.RequestIK(targetPosW, i, _nLoop);
                    curBoneUnit.RequestIK(targetPosW, isContinuous);

                    curBoneUnit.CalculateWorldRecursive();

                    //매번 위치체크
                    //if((_tailChainUnit._targetPosW - targetPosW).sqrMagnitude < BIAS_TARGET_POS_MATCH)
                    //{
                    //	break;
                    //}

                    if (curBoneUnit._parentChainUnit != null)
                    {
                        curBoneUnit = curBoneUnit._parentChainUnit;
                    }
                    else
                    {
                        break;
                    }
                }

                //마지막으로 Tail에서 처리 한번더
                curBoneUnit = _tailChainUnit;
                //curBoneUnit.RequestIK(targetPosW, i, _nLoop);
                curBoneUnit.RequestIK(targetPosW, isContinuous);
                curBoneUnit.CalculateWorldRecursive();

                nCalculate++;
            }


            //만약 Continuous 모드에서 각도가 너무 많이 차이가 나면 실패한 처리다.
            //이전 요청 좌표와 거리가 적은 경우 유효

            if (isContinuous)
            {
                if (_isContinuousPrevPos)
                {
                    float distTargetDelta = Vector2.Distance(_prevTargetPosW, targetPosW);
                    if (distTargetDelta < CONTINUOUS_TARGET_POS_BIAS)
                    {
                        //연속된 위치 입력인 경우
                        //전체의 각도 크기를 구하자
                        float totalDeltaAngle = 0.0f;
                        for (int i = 0; i < _chainUnits.Count; i++)
                        {
                            totalDeltaAngle += Mathf.Abs(_chainUnits[i]._angleLocal_Delta);
                        }
                        //Debug.Log("Cont Move : " + distTargetDelta + " / Delta Angle : " + totalDeltaAngle);
                        if (totalDeltaAngle > CONTINUOUS_ANGLE_JUMP_LIMIT)
                        {
                            //너무 많이 움직였다.
                            _isContinuousPrevPos = true;
                            _prevTargetPosW      = targetPosW;
                            //Debug.LogError("Angle Jump Error : Total Angle : " + totalDeltaAngle + " / Delta Target : " + distTargetDelta);
                            return(false);
                        }
                    }
                }
                _isContinuousPrevPos = true;
                _prevTargetPosW      = targetPosW;
            }
            else
            {
                _isContinuousPrevPos = false;
            }

            if (isContinuous && length2Target < lengthTotal)
            {
                float afterSqrdist = (_tailChainUnit._targetPosW - targetPosW).sqrMagnitude;
                if (beforSqrDist * 1.2f < afterSqrdist)
                {
                    //오히려 더 멀어졌다.
                    //Debug.LogError("다시 멀어졌다");
                    return(false);
                }
            }

            _requestedTargetPosW = _tailChainUnit._targetPosW;
            _requestedBonePosW   = _tailChainUnit._bonePosW;

            //Debug.Log("IK Result [" + nCalculate + "] : Dist : " + dist + " (Tail : " + _tailChainUnit._targetPosW + " > Target : " + targetPosW + ")");
            return(true);
        }
Esempio n. 7
0
 public void SetTail(apBoneIKChainUnit tailChainUnit)
 {
     _tailChainUnit = tailChainUnit;
 }
Esempio n. 8
0
 public void SetChild(apBoneIKChainUnit childUnit)
 {
     _childChainUnit = childUnit;
 }
Esempio n. 9
0
 public void SetParent(apBoneIKChainUnit parentUnit)
 {
     _parentChainUnit = parentUnit;
 }
Esempio n. 10
0
        //추가:
        /// <summary>
        /// LookAt IK를 시뮬레이션한다.
        /// 요청한 Bone을 Tail로 하여 Head까지 처리한다.
        /// 결과값은 Delta Angle로 나오며, 이 값을 참조하여 결정한다. (Matrix 중 어디에 쓸지는 외부에서 결정)
        /// </summary>
        /// <param name="targetPosW"></param>
        public bool SimulateLookAtIK(Vector2 defaultLookAtPosW, Vector2 lookAtPosW, bool isContinuous, bool isUseIKMatrix = false)
        {
            //기본적인 계산은 SimulateIK를 이용한다.
            //여기서는 SimulateIK 전후로 추가적인 작업을 한다.
            //계산 전)
            //- 각각의 ChainUnit을 기준으로 Look At Dir를 계산하여 "평균적으로"적절한 targetPosW를 계산한다.
            //계산 후)
            //-이 본의 예상 위치를 계산하여 마지막으로 바라보는 각도를 계산한다. (적용은 나중에)
            if (!_bone._isIKTail)
            {
                return(false);
            }

            if (_chainUnits.Count == 0)
            {
                return(false);
            }

            apBoneIKChainUnit chainUnit = null;

            Vector2 targetPosW  = Vector2.zero;
            int     nCalculated = 0;

            for (int i = 0; i < _chainUnits.Count; i++)
            {
                chainUnit = _chainUnits[i];
                if (chainUnit._baseBone == null)
                {
                    continue;
                }

                Vector2 dirBone2LookAt        = lookAtPosW - chainUnit._baseBone._worldMatrix._pos;
                Vector2 dirBone2DefaultLookAt = defaultLookAtPosW - chainUnit._baseBone._worldMatrix._pos;                //<<기본 위치 기준
                float   deltaAngle            = apUtil.AngleTo180(apBoneIKChainUnit.Vector2Angle(dirBone2LookAt) - apBoneIKChainUnit.Vector2Angle(dirBone2DefaultLookAt));

                Vector2 dirBone2TailBone          = _tailChainUnit._targetBone._worldMatrix._pos - chainUnit._baseBone._worldMatrix._pos;
                Vector2 dirBone2ExpectedTargetPos = apBoneIKChainUnit.RotateAngle(
                    chainUnit._baseBone._worldMatrix._pos,
                    _tailChainUnit._targetBone._worldMatrix._pos,
                    apBoneIKChainUnit.Vector2Angle(dirBone2TailBone) + deltaAngle);

                targetPosW += dirBone2ExpectedTargetPos;
                nCalculated++;
            }

            if (nCalculated == 0)
            {
                targetPosW = lookAtPosW;
            }
            else
            {
                targetPosW.x /= nCalculated;
                targetPosW.y /= nCalculated;
            }

            bool result = SimulateIK(targetPosW, isContinuous, isUseIKMatrix);

            if (!result)
            {
                //Debug.LogError("IK Failed - Look At");
                return(false);
            }

            _tailBoneNextPosW = _tailChainUnit._targetPosW;

            return(true);
        }