private void initWebRegister() { //Initializing nodes and adding buttons accordingly List <AddressClass> nodeAddresses = returnNodeAddresses(); int nodeID = 0; register = new WebRegister(); foreach (AddressClass address in nodeAddresses) { NodeButton node = new NodeButton(nodeID, address, this.panel1); node.OnPacketReachingDestination += OnPacketReachingDestination; node.OnManualStep += OnManualStep; node.Click += new EventHandler(node_Click); nodeID++; register.addNode(node); } findNeighbouringNodes(); }
public static bool RegisterUser(string name) { var registerRequest = new WebRegister(name); var result = registerRequest.Request(); if (result.Status == WebRequestStatus.Failed) { } return(result.Status == WebRequestStatus.Ok); }
public JsonResult CreateAccount(RegisterationRequest req) { var returnUrl = "/"; var referral = Request.QueryString["ref"]; if (req.Source != "web") { return(Json("Not Web")); } var webRegisterService = new WebRegister(); return(Json(webRegisterService.WebRegisterService(req, Request))); }
public void ClickSignup() { WebRegister Reg = new WebRegister(); Reg.id = signupIdText.GetComponent <Text>().text; Reg.password = signupPwText.text; Reg.name = signupNameText.GetComponent <Text>().text; Reg.org = signupOrgText.GetComponent <Text>().text; Reg.orgpos = signupOrgposText.GetComponent <Text>().text; if (Reg.password.Equals(signupPwconText.text)) { NetWWW.INSTANCE().Send(Reg, true); } else { GameObject.Find("SignUpErr").GetComponent <Text>().text = "비밀번호가 일치하지 않습니다."; } }
void OnGUI() { if (_bMsgbox) { GUI.Box(new Rect(Screen.width / 4, Screen.height / 4, Screen.width / 2, Screen.height / 2), _szMsg); if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2 - 50, Screen.height - Screen.height / 4, 100, 50), "OK")) { _bMsgbox = false; GUI.enabled = true; } GUI.enabled = false; } else { GUI.enabled = !_bBlockinput; } GUI.Box(new Rect(10, 10, 150, 180), "Loader Menu"); { if (GUI.Button(new Rect(20, 40, 130, 20), "회원가입")) { // MonoBehaviour를 상속받지 않은 일반 클래스 // C#의 모든 객체는 동적할당해야 사용 가능. 할당된 객체는 Garbage Collector에 의해 자동으로 파괴 WebRegister Reg = new WebRegister(); Reg.id = this.id; Reg.password = this.password; // 내부에서 코루틴 함수 호출 NetWWW.INSTANCE().Send(Reg, true); // TODO: !!주의!! 유니티 코루틴 사용 시 참고 사항 // 이 부분에서 STartCoroutine()을 직접 호출해선 안됨. // 1. 코루틴 종료가 늦어지거나 설계상의 문제로 종료되지 않을 경우, 메모리 정리를 하지 않기 때문에 가끔씩 튐 // 2. 양적으로 많아지면 매 프레임마다 다 들려야 하므로 느려짐 // -> 라이브에서는 해당 예제처럼 객체들을 각각의 패킷으로 여기고 직렬화하여 직렬화하여 순차적으로 전송해야함 (디자인 패턴 중 Command Pattern 참고) } if (GUI.Button(new Rect(20, 40 + 30, 130, 20), "로그인")) { WebLogin Login = new WebLogin(); Login.id = this.id; Login.password = this.password; NetWWW.INSTANCE().Send(Login, true); } if (GUI.Button(new Rect(20, 40 + 60, 130, 20), "유저 정보")) { WebUserInfo Info = new WebUserInfo(); Info.accountno = this.accountno; Info.session = this.session; NetWWW.INSTANCE().Send(Info, true); } if (GUI.Button(new Rect(20, 40 + 90, 130, 20), "세션 갱신")) { WebSession Session = new WebSession(); Session.accountno = this.accountno; Session.session = this.session; NetWWW.INSTANCE().Send(Session, true); } if (GUI.Button(new Rect(20, 40 + 120, 130, 20), "스테이지 클리어")) { WebStageClear Clear = new WebStageClear(); Clear.accountno = this.accountno; Clear.session = this.session; Clear.stageid = this.stageid; NetWWW.INSTANCE().Send(Clear, true); } } GUI.enabled = true; }