private IEnumerator SpawnAllEnemiesInWave(WaveConfig waveConfig) { for (int enemyCount = 0; enemyCount < waveConfig.GetEnemyCount(); enemyCount++) { var newEnemy = Instantiate(waveConfig.GetEnemyPrefab(), waveConfig.GetWayPoints()[0].transform.position, Quaternion.identity); newEnemy.GetComponent <EnemyPath>().SetWaveConfig(waveConfig); yield return(new WaitForSeconds(waveConfig.GetTimeBetweenSpawns())); } }
private IEnumerator SpawnEnemiesWave(WaveConfig waveConfig) { for (int enemyCount = 0; enemyCount < waveConfig.GetEnemyCount(); enemyCount++) { var newEnemy = Instantiate(waveConfig.GetEnemyPrefab(), waveConfig.GetWaypoints()[0].transform.position, Quaternion.identity); newEnemy.GetComponent <Pathing>().SetWaveConfig(waveConfig); yield return(new WaitForSeconds(waveConfig.GetSpawnInterval())); } }
IEnumerator EnemyPathing(WaveConfig waveConfig) { for (int i = 0; i < waveConfig.GetEnemyCount(); i++) { var transforms = waveConfig.GetPaths(); var enemy = Instantiate(waveConfig.GetEnemy(), transforms[0].position, Quaternion.identity); enemy.GetComponent <EnemyPathing>().SetWaveConfig(waveConfig); yield return(new WaitForSeconds(waveConfig.GetBuildTime())); } }
IEnumerator CorotSpawnWave(WaveConfig w) { for (int n = 0; n != w.GetEnemyCount(); n++) { yield return(new WaitForSeconds(w.GetSpawnInterval())); GameObject gobj = Instantiate(w.GetEnemyPrefab()) as GameObject; gobj.GetComponent <EnemyPathing>().SetWaveConfig(w); gobj.GetComponent <Enemy>().SetEnemySpawner(this); } }
private IEnumerator SpawnAllEnemiesInWave(WaveConfig waveConfig) { for (int i = 0; i < waveConfig.GetEnemyCount(); i++) { GameObject enemy = Instantiate( waveConfig.GetEnemyPrefab(), waveConfig.GetWaypoints()[0].transform.position, Quaternion.identity); enemy.GetComponent <EnemyPath>().SetWaveConfig(waveConfig); yield return(new WaitForSeconds(waveConfig.GetSpawnWaitTime())); } }
private IEnumerator SpawnAllEnemiesInWave(WaveConfig waveConfig) { for (int i = 0; i < waveConfig.GetEnemyCount(); i++) { var spawned = Instantiate( waveConfig.GetEnemy(), waveConfig.GetWaypoints()[0].transform.position, Quaternion.identity ); spawned.GetComponent <EnemyPathing>().SetWaveConfig(waveConfig); yield return(new WaitForSeconds(waveConfig.GetSpawnTime())); } }
private IEnumerator SpawnAllEnemiesInWave(WaveConfig wc) { GameObject enemyPrefab = wc.GetEnemy(); enemyPrefab.GetComponent <Enemy>() .SetEnemyParams(wc.GetHP(), wc.GetMinFireRate(), wc.GetMaxFireRate(), wc.GetWayPoint(), wc.GetMoveSpeed()); for (int i = 0; i < wc.GetEnemyCount(); i++) { GameObject enemy = Instantiate(enemyPrefab, enemyPrefab.transform.position, Quaternion.identity); yield return(new WaitForSeconds(wc.GetSpawnTime())); } }
private IEnumerator SpawnAllEnemiesInWave(WaveConfig waveConfig) { var waypoints = waveConfig.GetWaypoints(); for (int i = 0; i < waveConfig.GetEnemyCount(); i++) { // vertical flip enemies var rotationVector = new Vector3(0, 0, 180); var enemy = Instantiate( waveConfig.GetEnemyPrefab(), waveConfig.GetWaypoints()[0].transform.position, Quaternion.Euler(rotationVector) ); enemy.GetComponent <EnemyPathing>().SetWaveConfig(waveConfig); yield return(new WaitForSeconds(waveConfig.GetTimeBetweenSpawns())); } }