public GameViewModel() { // // 駒なし // this.guiSky = Util_Sky.New_Komabukuro();// 描画モデル作成時 this.GuiTesumi = 0; this.GuiPside = Playerside.P1; // // // this.kifu = new KifuTreeImpl( new KifuNodeImpl( Util_Sky.NullObjectMove, new KyokumenWrapper(new SkyConst(this.guiSky)), Playerside.P2 ) ); this.Init(); }
public static Dictionary <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> KomabetuMasusToMovebetuSky( List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > sMs, SkyConst src_Sky, Playerside pside) { Dictionary <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> result = new Dictionary <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper>(); sMs.Foreach_Entry((Finger key, SySet <SyElement> value, ref bool toBreak) => { RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(key).Now); foreach (SyElement dstMasu in value.Elements) { ShootingStarlightable move = Util_Sky.New( //key, new RO_Star_Koma(pside, koma.Masu, koma.Haiyaku), new RO_Star_Koma(pside, dstMasu, koma.Haiyaku),//FIXME:配役は適当。 PieceType.None ); result.Add(move, new KyokumenWrapper(Util_Sasu.Sasu(src_Sky, key, dstMasu, pside))); } }); return(result); }
/// <summary> /// 指定した持ち駒全てについて、基本的な駒の動きを返します。(金は「前、ななめ前、横、下に進める」のような) /// /// TODO: 打ち歩詰めチェック /// /// </summary> /// <param name="src_Sky"></param> /// <param name="fingers"></param> /// <returns></returns> public static List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > Get_PotentialMove_Motikoma( SkyConst src_Sky, Fingers fingers, SySet <SyElement> okenaiMasus ) { // 「どの持ち駒を」「どこに置いたとき」「どこに利きがある」のコレクション。 List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > resultOmm = new List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> >(); foreach (Finger donoKoma in fingers.Items) { // ポテンシャル・ムーブを調べます。 RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(donoKoma).Now); PieceType syurui = Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku); // 置ける升 SySet <SyElement> okeruMasus = Util_Sky.KomaKidou_Potential(donoKoma, src_Sky); // 置けない升を引きます。 okeruMasus = okeruMasus.Minus_Closed(okenaiMasus); if (syurui == PieceType.P) { // 二歩チェック int suji; Util_MasuNum.MasuToSuji(koma.Masu, out suji); Fingers sujiKomas = Util_Sky.Fingers_InSuji(src_Sky, suji); Starlight fu = src_Sky.StarlightIndexOf(donoKoma); Fingers existFu = Util_Sky.Matches(fu, src_Sky, sujiKomas); if (0 < existFu.Count) { // 二歩だ☆! goto gt_Next; } // TODO:打ち歩詰めチェック } if (!okeruMasus.IsEmptySet()) { // 空でないなら resultOmm.AddNew(donoKoma, okeruMasus); } gt_Next: ; } return(resultOmm); }
/// <summary> /// 棋譜に符号を追加します。 /// /// KifuIO を通して使ってください。 /// /// ①コマ送り用。 /// ②「成り」フラグの更新用。 /// ③マウス操作用 /// /// カレントノードは変更しません。 /// </summary> public void AppendChildA_New( Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> newNode ) { System.Diagnostics.Debug.Assert(!this.ContainsKey_NextNodes(Util_Sky.ToSfenMoveText(newNode.Key))); // SFENをキーに、次ノードを増やします。 this.Add_NextNode(Util_Sky.ToSfenMoveText(newNode.Key), newNode); newNode.PreviousNode = this; }
public static KifuNode MovebetuSky_ToHubNode(Dictionary <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> movebetuSkys, Playerside nextTebanside) { KifuNode hubNode = new KifuNodeImpl(null, null, Playerside.Empty); foreach (KeyValuePair <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode in movebetuSkys) { hubNode.Add_NextNode( Util_Sky.ToSfenMoveText(nextNode.Key), new KifuNodeImpl(nextNode.Key, nextNode.Value, nextTebanside) ); } return(hubNode); }
public Game() { this.Kifu = new KifuTreeImpl( new KifuNodeImpl( Util_Sky.NullObjectMove, new KyokumenWrapper(new SkyConst(Util_Sky.New_Hirate())),// きふわらべ起動時 // FIXME:平手とは限らないが。 Playerside.P2 ) ); this.Kifu.SetProperty(KifuTreeImpl.PropName_FirstPside, Playerside.P1); this.Kifu.SetProperty(KifuTreeImpl.PropName_Startpos, "startpos"); // 平手 // FIXME:平手とは限らないが。 this.TesumiCount = 0; // n手目 this.GoPonderNow = false; // go ponderを将棋所に伝えたなら真 }
/// <summary> /// 取った駒を差替えます。 /// /// 棋譜読取時用です。マウス操作時は、流れが異なるので使えません。 /// </summary> public void AppendChildB_Swap( PieceType tottaSyurui, SkyConst src_Sky, string hint ) { if (this.CountTesumi(this.CurNode) < 1) { // ルートしか無いなら goto gt_EndMethod; } if (null == src_Sky) { throw new Exception("ノードを追加しようとしましたが、指定されたnewSkyがヌルです。"); } Playerside genTebanside = ((KifuNode)this.CurNode).Tebanside; // 現在のノードを削除します。そのとき、もともとのキー を覚えておきます。 ShootingStarlightable motoKey = (ShootingStarlightable)this.PopCurrentNode().Key; // もともとのキーの、取った駒の種類だけを差替えます。 RO_ShootingStarlight sasikaeKey = Util_Sky.New(motoKey.LongTimeAgo, motoKey.Now, tottaSyurui);//motoKey.Finger, // キーを差替えたノード Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> sasikaeNode = new KifuNodeImpl(sasikaeKey, new KyokumenWrapper(src_Sky), genTebanside); System.Diagnostics.Debug.Assert(!this.CurNode.ContainsKey_NextNodes(Util_Sky.ToSfenMoveText(sasikaeNode.Key))); // さきほど カレントノードを削除したので、 // 今、カレントノードは、1つ前のノードになっています。 // ここに、差替えたノードを追加します。 this.CurNode.Add_NextNode(Util_Sky.ToSfenMoveText(sasikaeNode.Key), sasikaeNode); sasikaeNode.PreviousNode = this.CurNode; this.CurNode = sasikaeNode; Logger.Trace("リンクトリストの、最終ノードは差し替えられた hint=[" + hint + "] item=[" + Util_Sky.ToSfenMoveText(sasikaeKey) + "]"); // memberName=[" + memberName + "] sourceFilePath=[" + sourceFilePath + "] sourceLineNumber=[" + sourceLineNumber + "] gt_EndMethod: ; }
/// <summary> /// 棋譜ツリーの、ノードに格納されている、局面評価明細を、出力していきます。 /// </summary> public void Write_ForeachLeafs( IEngineConf engine, string nodePath, KifuNode node, KifuTree kifu, PlayerInfo playerInfo, string relFolder, ReportEnvironment reportEnvironment ) { // 次ノードの有無 if (0 < node.Count_NextNodes) { // 先に奥の枝から。 node.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) => { double score = ((KifuNode)nextNode).KyHyoka.Total(); this.Write_ForeachLeafs( engine, nodePath + " " + Util_Sky.ToSfenMoveTextForFilename(nextNode.Key), (KifuNode)nextNode, kifu, playerInfo, relFolder + ((int)score).ToString() + "点_" + Util_Sky.ToSfenMoveText(nextNode.Key) + "/", //relFolder + ((int)((KifuNode)nextNode).KyHyoka.Total()).ToString() + "点_" + Util_Sky.ToSfenMoveText(nextNode.Key) + "/", reportEnvironment ); }); } // このノード // // 盤1個分のログの準備 // this.Log_Board( engine, nodePath, node, kifu, relFolder, reportEnvironment ); }
/// <summary> /// v(^▽^)v超能力『メナス』だぜ☆ 未来の脅威を予測し、可視化するぜ☆www /// </summary> public static void Menace(NarabeRoomViewModel shogiGui) { if (0 < shogiGui.GameViewModel.GuiTesumi) { // 処理の順序が悪く、初回はうまく判定できない。 SkyConst src_Sky = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst; //---------- // 将棋盤上の駒 //---------- shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); // [クリアー] shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Shogiban.ClearHMasu_KikiKomaList(); // 全駒 foreach (Finger figKoma in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly) { RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now); if ( Okiba.ShogiBan == Util_Masu.Masu_ToOkiba(koma.Masu) && shogiGui.GameViewModel.GuiPside != koma.Pside ) { // 駒の利き SySet <SyElement> kikiZukei = Util_Sky.KomaKidou_Potential(figKoma, src_Sky); IEnumerable <SyElement> kikiMasuList = kikiZukei.Elements; foreach (SyElement masu in kikiMasuList) { // その枡に利いている駒のハンドルを追加 if (Masu_Honshogi.Error != masu) { shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Shogiban.HMasu_KikiKomaList[Util_Masu.AsMasuNumber(masu)].Add((int)figKoma); } } } } } }
/// <summary> /// ハブ・ノードの次ノード・リストをJSON化します。 /// </summary> /// <param name="enableLog"></param> /// <param name="src_Sky_base"></param> /// <param name="hubNode"></param> /// <param name="comment"></param> /// <param name="logTag"></param> /// <returns></returns> public static string JsonKyokumens_NextNodes(bool enableLog, SkyConst src_Sky_base, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> hubNode, string comment) { StringBuilder sb = new StringBuilder(); if (!enableLog) { goto gt_EndMethod; } hubNode.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> node, ref bool toBreak) => { ShootingStarlightable move = node.Key; RO_Star_Koma srcKoma1 = Util_Koma.AsKoma(move.LongTimeAgo); RO_Star_Koma dstKoma = Util_Koma.AsKoma(move.Now); Finger srcKoma2 = Util_Sky.Fingers_AtMasuNow(src_Sky_base, srcKoma1.Masu).ToFirst(); // 駒1つ PieceType ks14 = Haiyaku184Array.Syurui(dstKoma.Haiyaku); sb.AppendLine(" ["); // マスの色 sb.AppendLine(" { act:\"colorMasu\", style:\"rgba(100,240,100,0.5)\" },"); // マス sb.AppendLine(" { act:\"drawMasu\" , masu:" + Util_Masu.AsMasuNumber(dstKoma.Masu) + " },"); string komaImg = Util_GraphicalLog.Finger_ToString(src_Sky_base, srcKoma2, ""); sb.AppendLine(" { act:\"drawImg\", img:\"" + komaImg + "\", masu: " + Util_Masu.AsMasuNumber(dstKoma.Masu) + " },");//FIXME:おかしい? // コメント sb.AppendLine(" { act:\"drawText\", text:\"" + comment + "\" , x:0, y:20 },"); sb.AppendLine(" ],"); }); gt_EndMethod: return(sb.ToString()); }
/// <summary> /// 指し手一覧を、駒毎に分けます。 /// </summary> /// <param name="hubNode">指し手一覧</param> /// <param name="logTag"></param> /// <returns>駒毎の、全指し手</returns> public Maps_OneAndMulti <Finger, ShootingStarlightable> SplitMoveByKoma(Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> hubNode) { SkyConst src_Sky = this.Value.ToKyokumenConst; Maps_OneAndMulti <Finger, ShootingStarlightable> enable_teMap = new Maps_OneAndMulti <Finger, ShootingStarlightable>(); hubNode.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) => { ShootingStarlightable nextMove = nextNode.Key; Finger figKoma = Util_Sky.Fingers_AtMasuNow(src_Sky, Util_Koma.AsKoma(nextMove.LongTimeAgo).Masu).ToFirst(); enable_teMap.AddOverwrite(figKoma, nextMove); }); return(enable_teMap); }
public static SkyConst Sasu( SkyConst src_Sky, //現局面 Finger finger, //動かす駒 SyElement masu, //移動先マス Playerside pside_genTeban //動かす駒がどちらのプレイヤーのものか ) { SkyBuffer dst_Sky = new SkyBuffer(src_Sky.Clone()); // 現局面をコピーします。 // 移動先に相手の駒がないか、確認します。 Finger tottaKoma = Util_Sky.Fingers_AtMasuNow(new SkyConst(dst_Sky), masu).ToFirst(); if (tottaKoma != Fingers.Error_1) { // なにか駒を取ったら SyElement akiMasu; if (pside_genTeban == Playerside.P1) { akiMasu = KifuIO.GetKomadaiKomabukuroSpace(Okiba.Sente_Komadai, new SkyConst(dst_Sky)); } else { akiMasu = KifuIO.GetKomadaiKomabukuroSpace(Okiba.Gote_Komadai, new SkyConst(dst_Sky)); } RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(dst_Sky.StarlightIndexOf(tottaKoma).Now); // FIXME:配役あってるか? dst_Sky.AddOverwriteStarlight(tottaKoma, new RO_MotionlessStarlight(new RO_Star_Koma(pside_genTeban, akiMasu, koma.Syurui)));//tottaKoma, } // 駒を1個動かします。 // FIXME: 取った駒はどうなっている? { RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(dst_Sky.StarlightIndexOf(finger).Now); dst_Sky.AddOverwriteStarlight(finger, new RO_MotionlessStarlight(new RO_Star_Koma(pside_genTeban, masu, koma.Syurui)));//finger, } return(new SkyConst(dst_Sky)); }
public string Json_NextNodes_MultiSky( string memo, string hint, int tesumi_yomiGenTeban_forLog//読み進めている現在の手目済 ) { StringBuilder sb = new StringBuilder(); this.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> node, ref bool toBreak) => { sb.AppendLine(Util_Sky.Json_1Sky( node.Value.ToKyokumenConst, memo + ":" + key, hint + "_SF解1", tesumi_yomiGenTeban_forLog ));// 局面をテキストで作成 }); return(sb.ToString()); }
public Json_Val ToJsonVal() { Json_Obj obj = new Json_Obj(); KyokumenWrapper kWrap = this.Value as KyokumenWrapper; if (null != kWrap) { // TODO: ログが大きくなるので、1行で出力したあとに改行にします。 Json_Prop prop = new Json_Prop("kyokumen", Util_Sky.ToJsonVal(kWrap.ToKyokumenConst)); obj.Add(prop); } else { Debug.Fail("this.Value as KyokumenWrapper じゃなかった。"); } return(obj); }
/// <summary> /// 次の局面の一覧をもった、入れ物ノードを返します。 /// </summary> /// <param name="kifu"></param> /// <param name="pside_genTeban"></param> /// <returns></returns> public static KifuNode ToNextNodes_AsHubNode( Maps_OneAndMulti <Finger, ShootingStarlightable> komabetuAllMove, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> siteiNode, Playerside pside_genTeban) { KifuNode hubNode = new KifuNodeImpl(null, null, Playerside.Empty);//蝶番 #if DEBUG string dump = komabetuAllMove.Dump(); #endif foreach (KeyValuePair <Finger, List <ShootingStarlightable> > entry1 in komabetuAllMove.Items) { Finger figKoma = entry1.Key;// 駒 // 駒の動ける升全て foreach (ShootingStarlightable move in entry1.Value) { RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(move.Now); SyElement masu = koma.Masu; SkyConst nextSky = Util_Sasu.Sasu(siteiNode.Value.ToKyokumenConst, figKoma, masu, pside_genTeban); Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode = new KifuNodeImpl(move, new KyokumenWrapper(nextSky), KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(pside_genTeban));//次のノード string sfenText = Util_Sky.ToSfenMoveText(move); if (hubNode.ContainsKey_NextNodes(sfenText)) { // 既存の指し手なら無視 System.Console.WriteLine("既存の指し手なので無視します。sfenText=[" + sfenText + "]"); } else { hubNode.Add_NextNode(Util_Sky.ToSfenMoveText(move), nextNode); } } } return(hubNode); }
/// <summary> /// 棋譜データを元に、符号リスト2(*1)を出力します。 /// /// *1…「position startpos moves 7g7f 3c3d 2g2f」といった書き方。 /// /// </summary> /// <param name="fugoList"></param> public static string ToSfen_PositionString(KifuTree kifu) { StringBuilder sb = new StringBuilder(); sb.Append("position "); sb.Append(kifu.GetProperty(KifuTreeImpl.PropName_Startpos)); sb.Append(" moves "); int count = 0; kifu.ForeachHonpu(kifu.CurNode, (int tesumi, KyokumenWrapper kWrap, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> node6, ref bool toBreak) => { if (0 == tesumi) { goto gt_EndLoop; } sb.Append(Util_Sky.ToSfenMoveText(node6.Key)); //// TODO:デバッグ用 //switch (move.TottaKoma) //{ // case KomaSyurui.UNKNOWN: // case KomaSyurui.TOTTA_KOMA_NASI: // break; // default: // sb.Append("("); // sb.Append(Converter.SyuruiToSfen(move.Pside,move.TottaKoma)); // sb.Append(")"); // break; //} sb.Append(" "); gt_EndLoop: count++; }); return(sb.ToString()); }
/// <summary> /// 指定した駒全てについて、基本的な駒の動きを返します。(金は「前、ななめ前、横、下に進める」のような) /// </summary> /// <param name="src_Sky"></param> /// <param name="fingers"></param> /// <returns></returns> public static Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > Get_PotentialMoves_Ikusa( SkyConst src_Sky, Fingers fingers ) { Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > kiki_fMs = new Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> >();// 「どの駒を、どこに進める」の一覧 foreach (Finger finger in fingers.Items) { // ポテンシャル・ムーブを調べます。 SySet <SyElement> move = Util_Sky.KomaKidou_Potential(finger, src_Sky);//←ポテンシャル・ムーブ取得関数を選択。歩とか。 if (!move.IsEmptySet()) { // 移動可能升があるなら Util_KomabetuMasus.AddOverwrite(kiki_fMs, finger, move); } } return(kiki_fMs); }
/// <summary> /// [初期配置]ボタン /// </summary> public static void Perform_SyokiHaichi( Ui_PnlMain ui_PnlMain ) { ui_PnlMain.ShogiGui.GameViewModel.Kifu.Clear(); // 棋譜を空っぽにします。 ui_PnlMain.ShogiGui.GameViewModel.Kifu.SetProperty(KifuTreeImpl.PropName_Startpos, "startpos"); //平手の初期局面 KifuNode newNode = new KifuNodeImpl( Util_Sky.NullObjectMove, //ルートなので new KyokumenWrapper(Util_Sky.New_Hirate()), //[初期配置]ボタン押下時 KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(((KifuNode)ui_PnlMain.ShogiGui.GameViewModel.Kifu.CurNode).Tebanside) ); // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ // ここで棋譜の変更をします。 // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ Util_InServer.SetCurNode_Srv(ui_PnlMain.ShogiGui, newNode); ui_PnlMain.ShogiGui.ResponseData.ToRedraw(); ui_PnlMain.ShogiGui.ResponseData.RedrawStarlights();// 駒の再描画要求 ui_PnlMain.ShogiGui.ResponseData.OutputTxt = ResponseGedanTxt.Clear; ui_PnlMain.ShogiGui.ResponseData.ToRedraw(); }
/// <summary> /// /// </summary> /// <param name="move">棋譜に記録するために「指す前/指した後」を含めた手。</param> /// <param name="back"></param> /// <returns></returns> private static PieceType Kifusasi30_Naru( ShootingStarlightable move, bool back) { //------------------------------------------------------------ // 確定 : 移動先升 //------------------------------------------------------------ PieceType syurui2; { //---------- // 成るかどうか //---------- RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(move.Now); if (Util_Sky.IsNattaMove(move)) { if (back) { // 正順で成ったのなら、巻戻しでは「非成」に戻します。 syurui2 = KomaSyurui14Array.NarazuCaseHandle(Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku)); } else { syurui2 = Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku); } } else { syurui2 = Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku); } } return(syurui2); }
///// <summary> ///// 変換『「指し手→局面」のコレクション』→『「駒、指し手」のペアのリスト』 ///// </summary> //public static List<Couple<Finger,Masu>> MovebetuSky_ToKamList( // SkyConst src_Sky_genzai, // Dictionary<ShootingStarlightable, SkyBuffer> ss, // LarabeLoggerTag logTag // ) //{ // List<Couple<Finger, Masu>> kmList = new List<Couple<Finger, Masu>>(); // // TODO: // foreach(KeyValuePair<ShootingStarlightable,SkyBuffer> entry in ss) // { // RO_Star_Koma srcKoma = Util_Koma.AsKoma(entry.Key.LongTimeAgo); // RO_Star_Koma dstKoma = Util_Koma.AsKoma(entry.Key.Now); // Masu srcMasu = srcKoma.Masu; // Masu dstMasu = dstKoma.Masu; // Finger figKoma = Util_Sky.Fingers_AtMasuNow(src_Sky_genzai,srcMasu).ToFirst(); // kmList.Add(new Couple<Finger, Masu>(figKoma, dstMasu)); // } // return kmList; //} /// <summary> /// 変換『「指し手→局面」のコレクション』→『「駒、指し手」のペアのリスト』 /// </summary> public static List <Couple <Finger, SyElement> > NextNodes_ToKamList( SkyConst src_Sky_genzai, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> hubNode ) { List <Couple <Finger, SyElement> > kmList = new List <Couple <Finger, SyElement> >(); // TODO: hubNode.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) => { RO_Star_Koma srcKoma = Util_Koma.AsKoma(nextNode.Key.LongTimeAgo); RO_Star_Koma dstKoma = Util_Koma.AsKoma(nextNode.Key.Now); SyElement srcMasu = srcKoma.Masu; SyElement dstMasu = dstKoma.Masu; Finger figKoma = Util_Sky.Fingers_AtMasuNow(src_Sky_genzai, srcMasu).ToFirst(); kmList.Add(new Couple <Finger, SyElement>(figKoma, dstMasu)); }); return(kmList); }
public static void AAABAAAA_SplitGroup( out Fingers fingers_seme_IKUSA, //戦駒(利きを調べる側) out Fingers fingers_kurau_IKUSA, //戦駒(喰らう側) out Fingers fingers_seme_MOTI, // 持駒(利きを調べる側) out Fingers fingers_kurau_MOTI, // 持駒(喰らう側) SkyConst src_Sky, Playerside tebanSeme, Playerside tebanKurau ) { // 戦駒 fingers_seme_IKUSA = Util_Sky.Fingers_ByOkibaPsideNow(src_Sky, Okiba.ShogiBan, tebanSeme); fingers_kurau_IKUSA = Util_Sky.Fingers_ByOkibaPsideNow(src_Sky, Okiba.ShogiBan, tebanKurau); // 攻手の持駒 if (tebanSeme == Playerside.P1) { // 攻手が先手番のとき。 fingers_seme_MOTI = Util_Sky.Fingers_ByOkibaPsideNow(src_Sky, Okiba.Sente_Komadai, tebanSeme); fingers_kurau_MOTI = Util_Sky.Fingers_ByOkibaPsideNow(src_Sky, Okiba.Gote_Komadai, tebanKurau); } else if (tebanSeme == Playerside.P2) { // 攻手が後手番のとき。 fingers_seme_MOTI = Util_Sky.Fingers_ByOkibaPsideNow(src_Sky, Okiba.Gote_Komadai, tebanSeme); fingers_kurau_MOTI = Util_Sky.Fingers_ByOkibaPsideNow(src_Sky, Okiba.Sente_Komadai, tebanKurau); } else { throw new Exception("駒台の持ち駒を調べようとしましたが、先手でも、後手でもない指定でした。"); } //#if DEBUG // MessageBox.Show("fingers_seme_MOTI数=[" + fingers_seme_MOTI.Count.ToString() + "]", "デバッグ SplitGroup"); //#endif }
public static void Check_MouseoverKomaKiki(object obj_shogiGui, Finger finger) { NarabeRoomViewModel shogiGui = (NarabeRoomViewModel)obj_shogiGui; Starlight light = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(finger); shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Shogiban.KikiBan = new SySet_Default <SyElement>("利き盤");// .Clear(); // 駒の利き SySet <SyElement> kikiZukei = Util_Sky.KomaKidou_Potential(finger, shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst); //kikiZukei.DebugWrite("駒の利きLv1"); // 味方の駒 Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> siteiNode = KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu); SySet <SyElement> mikataZukei = Util_Sky.Masus_Now(siteiNode.Value.ToKyokumenConst, Util_InServer.CurPside(shogiGui)); //mikataZukei.DebugWrite("味方の駒"); // 駒の利き上に駒がないか。 SySet <SyElement> ban2 = kikiZukei.Minus_Closed(mikataZukei); //kikiZukei.DebugWrite("駒の利きLv2"); shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Shogiban.KikiBan = ban2; }
/// <summary> /// 頭の隅(手の流れ)を作成します☆w /// </summary> /// <param name="input_myPside"></param> /// <param name="save_node">狙い作成時の局面を状況として記録するために読取します。</param> /// <param name="input_seikaku"></param> public void Omoituki( Playerside input_myPside, KifuNode save_node, Seikaku input_seikaku ) { SkyConst src_Sky = save_node.Value.ToKyokumenConst; // FIXME: どの狙いか どんぶり勘定になっている☆ { List <Tenonagare> removee = new List <Tenonagare>(); foreach (Tenonagare atamanosumi in this.TenonagareItems) { // 失敗回数が、粘り強さを超えたとき if (input_seikaku.NebariDuyosa < atamanosumi.ResultKioku.Sippai) { // 今いだいている妄想を捨てます。 removee.Add(atamanosumi); } } foreach (Tenonagare atamanosumi in removee) { this.TenonagareItems.Remove(atamanosumi); } } // // とりあえずサンプルとして1つ作ってみます。 // { //MessageBox.Show( "とりあえずサンプルとして1つ作ってみます。","デバッグ"); Tenonagare atamanosumi; // 2Pの飛車先の歩の付き捨て { if (input_myPside == Playerside.P2) { //MessageBox.Show("プレイヤー2です。", "デバッグ"); // 8二に飛車がいる前提です。 RO_Star_Koma koma82 = Util_Sky.Koma_AtMasuNow(src_Sky, Masu_Honshogi.ban82_8二, Playerside.P2, PieceType.R); if (null != koma82) { //MessageBox.Show("8二に飛車がいました。", "デバッグ"); // 8二に飛車がいた。 // 飛車先の駒は? RO_Star_Koma koma83 = Util_Sky.Koma_AtMasuNow(src_Sky, Masu_Honshogi.ban83_8三, Playerside.P2, PieceType.P); RO_Star_Koma koma84 = Util_Sky.Koma_AtMasuNow(src_Sky, Masu_Honshogi.ban84_8四, Playerside.P2); RO_Star_Koma koma85 = Util_Sky.Koma_AtMasuNow(src_Sky, Masu_Honshogi.ban85_8五, Playerside.P2); RO_Star_Koma koma86 = Util_Sky.Koma_AtMasuNow(src_Sky, Masu_Honshogi.ban86_8六, Playerside.P2); RO_Star_Koma koma87 = Util_Sky.Koma_AtMasuNow(src_Sky, Masu_Honshogi.ban87_8七, Playerside.P2); RO_Star_Koma koma88 = Util_Sky.Koma_AtMasuNow(src_Sky, Masu_Honshogi.ban88_8八, Playerside.P2); if (koma83 != null && koma84 == null && koma85 == null && koma86 == null && koma87 == null && koma88 == null) { //MessageBox.Show("8三に自歩があり、8四~8八に自駒はありませんでした。", "デバッグ"); // 8三に自歩があり、8四~8八に自駒が無ければ。 // 8三の駒を、8九に向かって前進させます。 atamanosumi = new TenonagareImpl(save_node.ToRO_Kyokumen1(), TenonagareName.Tukisute, 1000.0d, koma83, //どの駒を null, Masu_Honshogi.ban83_8三 //初期位置 ); goto gt_Next1; } } } } int random = LarabeRandom.Random.Next(-9, 10); if (0 < random) { // // 自駒をランダムに1つ指定し、目指すマスをランダムに1つ指定し、進ませます。 // 係数は下げます。 // // どの駒が RO_Star_Koma koma1; switch (input_myPside) { case Playerside.P1: koma1 = Util_Koma.FromFinger(src_Sky, LarabeRandom.Random.Next(0, 19)); break; case Playerside.P2: koma1 = Util_Koma.FromFinger(src_Sky, LarabeRandom.Random.Next(20, 39)); break; default: koma1 = Util_Koma.FromFinger(src_Sky, -1); break; } atamanosumi = new TenonagareImpl(save_node.ToRO_Kyokumen1(), TenonagareName.Ido, // 「移動」タイプの狙い 0.05d, //1.0d, koma1, null, new Basho(LarabeRandom.Random.Next(0, 80))// 目指すマス ); } else { // // 自駒をランダムに1つ指定し、相手の駒をランダムに1つ指定し、 // 取るように目指させます。 // 係数は下げます。 // RO_Star_Koma koma1; switch (input_myPside) { // FIXME: 持ち駒を考えられていない。 case Playerside.P1: koma1 = Util_Koma.FromFinger(src_Sky, LarabeRandom.Random.Next(0, 19)); break; case Playerside.P2: koma1 = Util_Koma.FromFinger(src_Sky, LarabeRandom.Random.Next(20, 39)); break; default: koma1 = Util_Koma.FromFinger(src_Sky, -1); break; } // どの駒を RO_Star_Koma koma2; switch (input_myPside) { // FIXME: 持ち駒を考えられていない。 case Playerside.P1: koma2 = Util_Koma.FromFinger(src_Sky, LarabeRandom.Random.Next(20, 39)); break; case Playerside.P2: koma2 = Util_Koma.FromFinger(src_Sky, LarabeRandom.Random.Next(0, 19)); break; default: koma2 = Util_Koma.FromFinger(src_Sky, -1); break; } // 「取る」タイプの狙い atamanosumi = new TenonagareImpl(save_node.ToRO_Kyokumen1(), TenonagareName.Toru, 0.1d,//1.0d, koma1, koma2, new Basho(0)); // 目指す } gt_Next1: // 作った妄想は履歴に追加。 //MessageBox.Show("作った妄想は履歴に追加。", "デバッグ"); this.AddTenonagare(atamanosumi); } // FIXME: 「手の流れ」が?個を超えてたら、5個消していく☆秒読みで10超えてしまうので。 { int tenonagareMax = 15;//25 int kesuKazu = 5; if (tenonagareMax < this.TenonagareItems.Count) { int iKesu = kesuKazu;// tenonagareMax - this.TenonagareItems.Count + 5; List <Tenonagare> removee = new List <Tenonagare>(); foreach (Tenonagare nagare in this.TenonagareItems) { if (iKesu < 1) { break; } // 失敗回数が、粘り強さを超えたとき if (input_seikaku.NebariDuyosa < nagare.ResultKioku.Sippai) { // 今いだいている妄想を捨てます。 removee.Add(nagare); } iKesu--; } foreach (Tenonagare nagare in removee) { this.TenonagareItems.Remove(nagare); } } } }
/// <summary> /// これが通称【水際のいんちきプログラム】なんだぜ☆ /// 必要により、【成り】の指し手を追加します。 /// </summary> public static void AddNariMove( KifuNode node_yomiCur, KifuNode hubNode ) { Dictionary <string, ShootingStarlightable> newMoveList = new Dictionary <string, ShootingStarlightable>(); hubNode.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) => { RO_Star_Koma srcKoma = Util_Koma.AsKoma(nextNode.Key.LongTimeAgo); RO_Star_Koma dstKoma = Util_Koma.AsKoma(nextNode.Key.Now); bool isPromotionable; if (!Converter04.IsPromotionable(out isPromotionable, srcKoma, dstKoma)) { // エラー goto gt_Next1; } if (isPromotionable) { ShootingStarlightable move = new RO_ShootingStarlight( //figKoma,//駒 srcKoma,// 移動元 new RO_Star_Koma( dstKoma.Pside, dstKoma.Masu, KomaSyurui14Array.ToNariCase(dstKoma.Syurui) //強制的に【成り】に駒の種類を変更 ), // 移動先 PieceType.None //取った駒不明 ); // TODO: 一段目の香車のように、既に駒は成っている場合があります。無い指し手だけ追加するようにします。 string moveStr = Util_Sky.ToSfenMoveText(move);//重複防止用のキー if (!newMoveList.ContainsKey(moveStr)) { newMoveList.Add(moveStr, move); } } gt_Next1: ; }); // 新しく作った【成り】の指し手を追加します。 foreach (ShootingStarlightable newMove in newMoveList.Values) { // 指す前の駒 RO_Star_Koma sasumaenoKoma = Util_Koma.AsKoma(newMove.LongTimeAgo); // 指した駒 RO_Star_Koma sasitaKoma = Util_Koma.AsKoma(newMove.Now); // 現局面 SkyConst src_Sky = node_yomiCur.Value.ToKyokumenConst; // 指す前の駒を、盤上のマス目で指定 Finger figSasumaenoKoma = Util_Sky.Fingers_AtMasuNow(src_Sky, sasumaenoKoma.Masu).ToFirst(); // 新たな局面 KyokumenWrapper kyokumenWrapper = new KyokumenWrapper(Util_Sasu.Sasu(src_Sky, figSasumaenoKoma, sasitaKoma.Masu, KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(node_yomiCur.Tebanside))); try { string moveStr = Util_Sky.ToSfenMoveText(newMove); if (!hubNode.ContainsKey_NextNodes(moveStr)) { // 指し手が既存でない局面だけを追加します。 hubNode.Add_NextNode( moveStr, new KifuNodeImpl( newMove, kyokumenWrapper,//node_yomiCur.Value,//FIXME: 成りの手を指した局面を作りたい。 KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(node_yomiCur.Tebanside) ) ); } } catch (Exception ex) { // 既存の指し手 StringBuilder sb = new StringBuilder(); { hubNode.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) => { sb.Append("「"); sb.Append(Util_Sky.ToSfenMoveText(nextNode.Key)); sb.Append("」"); }); } //>>>>> エラーが起こりました。 // どうにもできないので ログだけ取って、上に投げます。 Logger.Error(ex.GetType().Name + " " + ex.Message + ":新しく作った「成りの指し手」を既存ノードに追加していた時です。:追加したい指し手=「" + Util_Sky.ToSfenMoveText(newMove) + "」既存の手=" + sb.ToString()); throw; } } // gt_EndMethod: // ; }
/// <summary> /// 棋譜ツリーの、ノードのネクストノードに、点数を付けていきます。 /// </summary> public void Tensuduke_ForeachLeafs( string nodePath, KifuNode node, KifuTree kifu, Kokoro kokoro, PlayerInfo playerInfo, ReportEnvironment reportEnvironment,//MinimaxEngineImpl.REPORT_ENVIRONMENT GraphicalLog_File logF_kiki ) { // 次ノードの有無 if (node.Count_NextNodes < 1) { // 次ノードが無ければ、このノードが、葉です。 // 点数を付けます。 // 局面スコア node.KyHyoka.Clear(); // 妄想と、指定のノードを比較し、点数付けします。 foreach (Tenonagare nagare in kokoro.TenonagareItems) { node.KyHyoka.Add( nagare.Name.ToString(), this.hyokaEngineImpl.LetHandan(nagare, node, playerInfo) ); } #if DEBUG // // 盤1個分のログの準備 // this.Log_Board( nodePath, node, kifu, reportEnvironment, logF_kiki ); #endif } else { node.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) => { this.Tensuduke_ForeachLeafs( nodePath + " " + Util_Sky.ToSfenMoveText(nextNode.Key), (KifuNode)nextNode, kifu, kokoro, playerInfo, reportEnvironment, logF_kiki ); }); // このノードが、自分の手番かどうか。 bool jibun = playerInfo.Playerside == kifu.CountPside(node); if (jibun) { // 自分のノードの場合、次ノードの中で一番点数の高いもの。 double maxScore = double.MinValue; node.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) => { double score = ((KifuNode)nextNode).KyHyoka.Total(); if (maxScore < score) { maxScore = score; } }); node.SetBranchKyHyoka(new KyHyokaImpl(maxScore)); } else { // 相手のノードの場合、次ノードの中で一番点数の低いもの。 double minScore = double.MaxValue; node.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) => { double score = ((KifuNode)nextNode).KyHyoka.Total(); if (score < minScore) { minScore = score; } }); node.SetBranchKyHyoka(new KyHyokaImpl(minScore)); } } }
public string Execute( ref KifuParserA_Result result, IRoomViewModel roomViewModel, out KifuParserA_State nextState, KifuParserA owner, KifuParserA_Genjo genjo ) { nextState = this; if (genjo.InputLine.StartsWith("startpos")) { // 平手の初期配置です。 //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Logger.Trace("(^△^)「" + genjo.InputLine + "」vs【" + this.GetType().Name + "】 : 平手のようなんだぜ☆"); genjo.InputLine = genjo.InputLine.Substring("startpos".Length); genjo.InputLine = genjo.InputLine.Trim(); { roomViewModel.GameViewModel.Kifu.Clear(); // 棋譜を空っぽにします。 roomViewModel.GameViewModel.Kifu.GetRoot().Value.SetKyokumen(new SkyConst(Util_Sky.New_Hirate())); //SFENのstartpos解析時 roomViewModel.GameViewModel.Kifu.SetProperty(KifuTreeImpl.PropName_Startpos, "startpos"); //平手の初期局面 } nextState = KifuParserA_StateA1a_SfenStartpos.GetInstance(); } else { Logger.Trace("(^△^)「" + genjo.InputLine + "」vs【" + this.GetType().Name + "】 : 局面の指定のようなんだぜ☆"); nextState = KifuParserA_StateA1b_SfenLnsgkgsnl.GetInstance(); } return(genjo.InputLine); }
/// <summary> /// 次の1手データを作ります(*1) /// /// *1…符号1「▲68銀上」を元に、「7968」を作ります。 /// /// <[再生]、[コマ送り]で呼び出されます> /// </summary> /// <returns></returns> public static void ExecuteJfugo_FromTextSub( string strPside, //▲△ string strSuji, //123…9、123…9、一二三…九 string strDan, //123…9、123…9、一二三…九 string strDou, // “同” string strSrcSyurui, //(歩|香|桂|… string strMigiHidari, // 右|左… string strAgaruHiku, // 上|引 string strNariNarazu, //成|不成 string strDaHyoji, //打 out ShootingStarlightable move, KifuTree kifu ) { Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> siteiNode = kifu.CurNode; SkyConst src_Sky = siteiNode.Value.ToKyokumenConst; //------------------------------ // 符号確定 //------------------------------ MigiHidari migiHidari = Converter04.Str_ToMigiHidari(strMigiHidari); AgaruHiku agaruHiku = Converter04.Str_ToAgaruHiku(strAgaruHiku); // 上|引 NariNarazu nariNarazu = Converter04.Nari_ToBool(strNariNarazu); //成 DaHyoji daHyoji = Converter04.Str_ToDaHyoji(strDaHyoji); //打 PieceType srcSyurui = Converter04.Str_ToSyurui(strSrcSyurui); //------------------------------ // //------------------------------ Playerside pside = Converter04.Pside_ToEnum(strPside); SyElement dstMasu; if ("同" == strDou) { // 1手前の筋、段を求めるのに使います。 RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(siteiNode.Key.Now); dstMasu = koma.Masu; } else { dstMasu = Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu( Okiba.ShogiBan, ConverterKnSh.Suji_ToInt(strSuji), ConverterKnSh.Suji_ToInt(strDan) ); } // TODO: 駒台にあるかもしれない。 Okiba srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan; //Okiba.FUMEI_FUGO_YOMI_CHOKUGO;// Okiba.SHOGIBAN; if (DaHyoji.Visible == daHyoji) { if (Playerside.P2 == pside) { srcOkiba1 = Okiba.Gote_Komadai; } else { srcOkiba1 = Okiba.Sente_Komadai; } } // SyElement dst1 = dstMasu; Finger foundKoma = Fingers.Error_1; //---------- // 駒台の駒を(明示的に)打つなら //---------- bool utsu = false;//駒台の駒を打つなら真 if (DaHyoji.Visible == daHyoji) { utsu = true; goto gt_EndShogiban; } if (PieceType.P == srcSyurui) { //************************************************************ // 歩 //************************************************************ //---------- // 候補マス //---------- //┌─┬─┬─┐ //│ │ │ │ //├─┼─┼─┤ //│ │至│ │ //├─┼─┼─┤ //│ │E│ │ //└─┴─┴─┘ bool isE = true; SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号"); if (isE) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻引(pside, dst1)); } if (KifuIO_MovesParsers.Hit_JfugoParser(pside, srcSyurui, srcAll, kifu, out foundKoma)) { srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan; goto gt_EndSyurui; } } else if (PieceType.R == srcSyurui) { #region 飛 //************************************************************ // 飛 //************************************************************ //---------- // 候補マス //---------- // ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A7│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A6│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A5│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A4│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A3│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A2│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A1│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A0│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │G7│G6│G5│G4│G3│G2│G1│G0│至│C0│C1│C2│C3│C4│C5│C6│C7│ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E0│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E1│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E2│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E3│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E4│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E5│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E6│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E7│ │ │ │ │ │ │ │ │ // └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘ bool isA = true; bool isC = true; bool isE = true; bool isG = true; switch (agaruHiku) { case AgaruHiku.Yoru: isA = false; isE = false; break; case AgaruHiku.Agaru: isA = false; isC = false; isG = false; break; case AgaruHiku.Hiku: isC = false; isE = false; isG = false; break; } switch (migiHidari) { case MigiHidari.Migi: isA = false; isE = false; isG = false; break; case MigiHidari.Hidari: isA = false; isC = false; isE = false; break; case MigiHidari.Sugu: isA = false; isC = false; isG = false; break; } SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号"); if (isA) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻上(pside, dst1)); } if (isC) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻射(pside, dst1)); } if (isE) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻引(pside, dst1)); } if (isG) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻滑(pside, dst1)); } if (KifuIO_MovesParsers.Hit_JfugoParser(pside, srcSyurui, srcAll, kifu, out foundKoma)) { srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan; goto gt_EndSyurui; } #endregion } else if (PieceType.B == srcSyurui) { #region 角 //************************************************************ // 角 //************************************************************ //---------- // 候補マス //---------- // ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐ // │H7│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │B7│ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │H6│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │B6│ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │H5│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │B5│ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │H4│ │ │ │ │ │ │ │ │ │B4│ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │H3│ │ │ │ │ │ │ │B3│ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │H2│ │ │ │ │ │B2│ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │H1│ │ │ │B1│ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │H0│ │B0│ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │至│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │F0│ │D0│ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │F1│ │ │ │D1│ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │F2│ │ │ │ │ │D2│ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │F3│ │ │ │ │ │ │ │D3│ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │F4│ │ │ │ │ │ │ │ │ │D4│ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │F5│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │D5│ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │F6│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │D6│ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │F7│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │D7│ // └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘ bool isB = true; bool isD = true; bool isF = true; bool isH = true; switch (agaruHiku) { case AgaruHiku.Yoru: isB = false; isD = false; isF = false; isH = false; break; case AgaruHiku.Agaru: isB = false; isH = false; break; case AgaruHiku.Hiku: isB = false; isH = false; break; } switch (migiHidari) { case MigiHidari.Migi: isF = false; isH = false; break; case MigiHidari.Hidari: isB = false; isD = false; break; case MigiHidari.Sugu: isD = false; isF = false; break; } SySet_Default <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号"); if (isB) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻昇(pside, dst1)); } if (isD) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻沈(pside, dst1)); } if (isF) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻降(pside, dst1)); } if (isH) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻浮(pside, dst1)); } //---------- // 候補マスB //---------- if (KifuIO_MovesParsers.Hit_JfugoParser(pside, srcSyurui, srcAll, kifu, out foundKoma)) { srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan; goto gt_EndSyurui; } #endregion } else if (PieceType.L == srcSyurui) { #region 香 //************************************************************ // 香 //************************************************************ //---------- // 候補マス //---------- // ┌─┬─┬─┐ // │ │至│ │ // ├─┼─┼─┤ // │ │E0│ │ // ├─┼─┼─┤ // │ │E1│ │ // ├─┼─┼─┤ // │ │E2│ │ // ├─┼─┼─┤ // │ │E3│ │ // ├─┼─┼─┤ // │ │E4│ │ // ├─┼─┼─┤ // │ │E5│ │ // ├─┼─┼─┤ // │ │E6│ │ // ├─┼─┼─┤ // │ │E7│ │ // └─┴─┴─┘ bool isE = true; SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号"); if (isE) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻引(pside, dst1)); } if (KifuIO_MovesParsers.Hit_JfugoParser(pside, srcSyurui, srcAll, kifu, out foundKoma)) { srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan; goto gt_EndSyurui; } #endregion } else if (PieceType.N == srcSyurui) { #region 桂 //************************************************************ // 桂 //************************************************************ //---------- // 候補マス //---------- //┌─┐ ┌─┐ //│ │ │ │ //├─┼─┼─┤ //│ │ │ │ //├─┼─┼─┤ //│ │至│ │先手から見た図 //├─┼─┼─┤ //│ │ │ │ //├─┼─┼─┤ //│J│ │I│ //└─┘ └─┘ bool isI = true; bool isJ = true; switch (agaruHiku) { case AgaruHiku.Yoru: isI = false; isJ = false; break; case AgaruHiku.Agaru: break; case AgaruHiku.Hiku: isI = false; isJ = false; break; } switch (migiHidari) { case MigiHidari.Migi: isJ = false; break; case MigiHidari.Hidari: isI = false; break; case MigiHidari.Sugu: isI = false; isJ = false; break; } SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号"); if (isI) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKeimatobi_戻跳(pside, dst1)); } if (isJ) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKeimatobi_戻駆(pside, dst1)); } if (KifuIO_MovesParsers.Hit_JfugoParser(pside, srcSyurui, srcAll, kifu, out foundKoma)) { srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan; goto gt_EndSyurui; } #endregion } else if (PieceType.S == srcSyurui) { #region 銀 //************************************************************ // 銀 //************************************************************ //---------- // 候補マス //---------- //┌─┬─┬─┐ //│H│ │B│ //├─┼─┼─┤ //│ │至│ │先手から見た図 //├─┼─┼─┤ //│F│E│D│ //└─┴─┴─┘ bool isB = true; bool isD = true; bool isE = true; bool isF = true; bool isH = true; switch (agaruHiku) { case AgaruHiku.Yoru: isB = false; isD = false; isE = false; isF = false; isH = false; break; case AgaruHiku.Agaru: isB = false; isH = false; break; case AgaruHiku.Hiku: isD = false; isE = false; isF = false; break; } switch (migiHidari) { case MigiHidari.Migi: isE = false; isF = false; isH = false; break; case MigiHidari.Hidari: isB = false; isD = false; isE = false; break; case MigiHidari.Sugu: isB = false; isD = false; isF = false; isH = false; break; } SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号"); if (isB) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻昇(pside, dst1)); } if (isD) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻沈(pside, dst1)); } if (isE) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻引(pside, dst1)); } if (isF) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻降(pside, dst1)); } if (isH) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻浮(pside, dst1)); } if (KifuIO_MovesParsers.Hit_JfugoParser(pside, srcSyurui, srcAll, kifu, out foundKoma)) { srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan; goto gt_EndSyurui; } #endregion } else if ( PieceType.G == srcSyurui || PieceType.PP == srcSyurui || PieceType.PL == srcSyurui || PieceType.PN == srcSyurui || PieceType.PS == srcSyurui ) { #region △金、△と金、△成香、△成桂、△成銀 //************************************************************ // △金、△と金、△成香、△成桂、△成銀 //************************************************************ //---------- // 候補マス //---------- //┌─┬─┬─┐ //│ │A│ │ //├─┼─┼─┤ //│G│至│C│先手から見た図 //├─┼─┼─┤ //│F│E│D│ //└─┴─┴─┘ bool isA = true; bool isC = true; bool isD = true; bool isE = true; bool isF = true; bool isG = true; switch (agaruHiku) { case AgaruHiku.Yoru: isA = false; isD = false; isE = false; isF = false; break; case AgaruHiku.Agaru: isA = false; isC = false; isG = false; break; case AgaruHiku.Hiku: isC = false; isD = false; isE = false; isF = false; isG = false; break; } switch (migiHidari) { case MigiHidari.Migi: isA = false; isE = false; isF = false; isG = false; break; case MigiHidari.Hidari: isA = false; isC = false; isD = false; isE = false; break; case MigiHidari.Sugu: isA = false; isC = false; isD = false; isF = false; isG = false; break; } SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号"); if (isA) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻上(pside, dst1)); } if (isC) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻射(pside, dst1)); } if (isD) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻沈(pside, dst1)); } if (isE) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻引(pside, dst1)); } if (isF) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻降(pside, dst1)); } if (isG) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻滑(pside, dst1)); } if (KifuIO_MovesParsers.Hit_JfugoParser(pside, srcSyurui, srcAll, kifu, out foundKoma)) { srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan; goto gt_EndSyurui; } #endregion } else if (PieceType.K == srcSyurui) { #region 王 //************************************************************ // 王 //************************************************************ //---------- // 候補マス //---------- //┌─┬─┬─┐ //│H│A│B│ //├─┼─┼─┤ //│G│至│C│先手から見た図 //├─┼─┼─┤ //│F│E│D│ //└─┴─┴─┘ bool isA = true; bool isB = true; bool isC = true; bool isD = true; bool isE = true; bool isF = true; bool isG = true; bool isH = true; SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号"); if (isA) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻上(pside, dst1)); } if (isB) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻昇(pside, dst1)); } if (isC) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻射(pside, dst1)); } if (isD) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻沈(pside, dst1)); } if (isE) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻引(pside, dst1)); } if (isF) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻降(pside, dst1)); } if (isG) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻滑(pside, dst1)); } if (isH) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻浮(pside, dst1)); } // 王は1つです。 if (KifuIO_MovesParsers.Hit_JfugoParser(pside, srcSyurui, srcAll, kifu, out foundKoma)) { srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan; goto gt_EndSyurui; } #endregion } else if (PieceType.PR == srcSyurui) { #region 竜 //************************************************************ // 竜 //************************************************************ //---------- // 候補マス //---------- // ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A7│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A6│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A5│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A4│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A3│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A2│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │A1│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │H│A0│B│ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │G7│G6│G5│G4│G3│G2│G1│G0│至│C0│C1│C2│C3│C4│C5│C6│C7│ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │F│E0│D│ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E1│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E2│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E3│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E4│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E5│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E6│ │ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │ │E7│ │ │ │ │ │ │ │ │ // └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘ bool isA = true; bool isB = true; bool isC = true; bool isD = true; bool isE = true; bool isF = true; bool isG = true; bool isH = true; switch (agaruHiku) { case AgaruHiku.Yoru: isA = false; isB = false; isD = false; isE = false; isF = false; isH = false; break; case AgaruHiku.Agaru: isA = false; isB = false; isC = false; isG = false; isH = false; break; case AgaruHiku.Hiku: isC = false; isD = false; isE = false; isF = false; isG = false; break; } switch (migiHidari) { case MigiHidari.Migi: isA = false; isE = false; isF = false; isG = false; isH = false; break; case MigiHidari.Hidari: isA = false; isB = false; isC = false; isD = false; isE = false; break; case MigiHidari.Sugu: isA = false; isB = false; isC = false; isD = false; isF = false; isG = false; isH = false; break; } SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号"); if (isA) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻上(pside, dst1)); } if (isB) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻昇(pside, dst1)); } if (isC) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻射(pside, dst1)); } if (isD) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻沈(pside, dst1)); } if (isE) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻引(pside, dst1)); } if (isF) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻降(pside, dst1)); } if (isG) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻滑(pside, dst1)); } if (isH) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻浮(pside, dst1)); } if (KifuIO_MovesParsers.Hit_JfugoParser(pside, srcSyurui, srcAll, kifu, out foundKoma)) { srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan; goto gt_EndSyurui; } #endregion } else if (PieceType.PB == srcSyurui) { #region 馬 //************************************************************ // 馬 //************************************************************ //---------- // 候補マス //---------- // ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐ // │H7│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │B7│ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │H6│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │B6│ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │H5│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │B5│ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │H4│ │ │ │ │ │ │ │ │ │B4│ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │H3│ │ │ │ │ │ │ │B3│ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │H2│ │ │ │ │ │B2│ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │H1│ │ │ │B1│ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │H0│A│B0│ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │G│至│C│ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │ │F0│E│D0│ │ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │ │F1│ │ │ │D1│ │ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │ │F2│ │ │ │ │ │D2│ │ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │ │F3│ │ │ │ │ │ │ │D3│ │ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │ │F4│ │ │ │ │ │ │ │ │ │D4│ │ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │ │F5│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │D5│ │ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ │F6│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │D6│ │ // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │F7│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │D7│ // └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘ bool isA = true; bool isB = true; bool isC = true; bool isD = true; bool isE = true; bool isF = true; bool isG = true; bool isH = true; switch (agaruHiku) { case AgaruHiku.Yoru: isA = false; isB = false; isD = false; isE = false; isF = false; isH = false; break; case AgaruHiku.Agaru: isA = false; isB = false; isC = false; isG = false; isH = false; break; case AgaruHiku.Hiku: isC = false; isD = false; isE = false; isF = false; isG = false; break; } switch (migiHidari) { case MigiHidari.Migi: isA = false; isE = false; isF = false; isG = false; isH = false; break; case MigiHidari.Hidari: isA = false; isB = false; isC = false; isD = false; isE = false; break; case MigiHidari.Sugu: isA = false; isB = false; isC = false; isD = false; isF = false; isG = false; isH = false; break; } SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号"); if (isA) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻上(pside, dst1)); } if (isB) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻昇(pside, dst1)); } if (isC) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻射(pside, dst1)); } if (isD) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻沈(pside, dst1)); } if (isE) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻引(pside, dst1)); } if (isF) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻降(pside, dst1)); } if (isG) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻滑(pside, dst1)); } if (isH) { srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻浮(pside, dst1)); } if (KifuIO_MovesParsers.Hit_JfugoParser(pside, srcSyurui, srcAll, kifu, out foundKoma)) { srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan; goto gt_EndSyurui; } #endregion } else { #region エラー //************************************************************ // エラー //************************************************************ #endregion } gt_EndShogiban: if (Fingers.Error_1 == foundKoma && utsu) { // 駒台の駒を(明示的に)打ちます。 //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Fingers komas = Util_Sky.Fingers_ByOkibaPsideSyuruiNow( siteiNode.Value.ToKyokumenConst, srcOkiba1, pside, srcSyurui); if (0 < komas.Count) { switch (pside) { case Playerside.P2: srcOkiba1 = Okiba.Gote_Komadai; break; case Playerside.P1: srcOkiba1 = Okiba.Sente_Komadai; break; default: srcOkiba1 = Okiba.Empty; break; } foundKoma = komas[0]; goto gt_EndSyurui; } } gt_EndSyurui: int srcMasuHandle1; if (Fingers.Error_1 != foundKoma) { // 将棋盤の上に駒がありました。 //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(foundKoma).Now); srcMasuHandle1 = Util_Masu.AsMasuNumber(koma.Masu); } else { // (符号に書かれていませんが)「打」のとき。 //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> switch (pside) { case Playerside.P2: srcOkiba1 = Okiba.Gote_Komadai; break; case Playerside.P1: srcOkiba1 = Okiba.Sente_Komadai; break; default: srcOkiba1 = Okiba.Empty; break; } Debug.Assert(0 < siteiNode.Value.ToKyokumenConst.Count, "星の光が 1個未満。"); // 駒台から、該当する駒を探します。 Fingers daiKomaFgs = Util_Sky.Fingers_ByOkibaPsideSyuruiNow( siteiNode.Value.ToKyokumenConst, srcOkiba1, pside, srcSyurui);//(2014-10-04 12:46)変更 Debug.Assert(0 < daiKomaFgs.Count, "フィンガーズが 1個未満。 srcOkiba1=[" + srcOkiba1 + "] pside=[" + pside + "] srcSyurui=[" + srcSyurui + "]"); // 1個はヒットするはず Finger hitKoma = daiKomaFgs[0];//▲![コマ送り]ボタンを連打すると、エラーになります。 RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(hitKoma).Now); srcMasuHandle1 = Util_Masu.AsMasuNumber(koma.Masu); } PieceType dstSyurui; if (NariNarazu.Nari == nariNarazu) { // 成ります dstSyurui = KomaSyurui14Array.NariCaseHandle[(int)srcSyurui]; } else { // そのままです。 dstSyurui = srcSyurui; } // 1手を、データにします。 move = new RO_ShootingStarlight( //foundKoma,//TODO: new RO_Star_Koma( pside, Util_Masu.HandleToMasu(srcMasuHandle1), srcSyurui ), new RO_Star_Koma( pside, dstMasu,//符号は将棋盤の升目です。 dstSyurui ), PieceType.None // 符号からは、取った駒の種類は分からないんだぜ☆ だがバグではない☆ あとで調べる☆ ); }
/// <summary> /// 符号1「7g7f」を元に、move を作ります。 /// /// <[再生]、[コマ送り]で呼び出されます> /// </summary> /// <returns></returns> public static void ExecuteSfenMoves_FromTextSub( bool isHonshogi, string str1, //123456789 か、 PLNSGKRB string str2, //abcdefghi か、 * string str3, //123456789 string str4, //abcdefghi string strNari, //+ out ShootingStarlightable move, KifuTree kifu, string hint, int tesumi_yomiGenTeban//読み進めている現在の手目済 ) { move = Util_Sky.NullObjectMove; SkyConst src_Sky = kifu.NodeAt(tesumi_yomiGenTeban).Value.ToKyokumenConst; Debug.Assert(!Util_MasuNum.OnKomabukuro(Util_Masu.AsMasuNumber(((RO_Star_Koma)src_Sky.StarlightIndexOf((Finger)0).Now).Masu)), "[" + tesumi_yomiGenTeban + "]手目、駒が駒袋にあった。"); try { PieceType uttaSyurui; // 打った駒の種類 int srcSuji = Util_Koma.CTRL_NOTHING_PROPERTY_SUJI; int srcDan = Util_Koma.CTRL_NOTHING_PROPERTY_DAN; if ("*" == str2) { //>>>>>>>>>> 「打」でした。 Converter04.SfenUttaSyurui(str1, out uttaSyurui); } else { //>>>>>>>>>> 指しました。 uttaSyurui = PieceType.None;//打った駒はない☆ //------------------------------ // 1 //------------------------------ if (!int.TryParse(str1, out srcSuji)) { } //------------------------------ // 2 //------------------------------ srcDan = Converter04.Alphabet_ToInt(str2); } //------------------------------ // 3 //------------------------------ int suji; if (!int.TryParse(str3, out suji)) { } //------------------------------ // 4 //------------------------------ int dan; dan = Converter04.Alphabet_ToInt(str4); Finger koma; if ("*" == str2) { //>>>>> 「打」でした。 Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> siteiNode = kifu.CurNode; // 駒台から、打った種類の駒を取得 koma = Util_Sky.FingerNow_BySyuruiIgnoreCase( siteiNode.Value.ToKyokumenConst, Converter04.Pside_ToKomadai(kifu.CountPside(kifu.CurNode)),//Okiba.Sente_Komadai,//FIXME: uttaSyurui); if (Fingers.Error_1 == koma) { throw new Exception($"TuginoItte_Sfen#GetData_FromTextSub:駒台から種類[{uttaSyurui}]の駒を掴もうとしましたが、エラーでした。"); } //// FIXME: 打のとき、srcSuji、srcDan が Int.Min } else { //>>>>> 打ではないとき koma = Util_Sky.Fingers_AtMasuNow( src_Sky, Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu(Okiba.ShogiBan, srcSuji, srcDan) ).ToFirst(); if (Fingers.Error_1 == koma) { // // エラーの理由: // 0手目、平手局面を想定していたが、駒がすべて駒袋に入っているときなど // var sky2 = Util_Sky.Json_1Sky(src_Sky, "エラー駒になったとき", $"{hint}_SF解3", tesumi_yomiGenTeban); throw new Exception($@"TuginoItte_Sfen#GetData_FromTextSub:SFEN解析中の失敗: 将棋盤から [{srcSuji}]筋、[{srcDan}]段 にある駒を掴もうとしましたが、駒がありませんでした。 isHonshogi=[{isHonshogi}] str1=[{str1}] str2=[{str2}] str3=[{str3}] str4=[{str4}] strNari=[{strNari}] hint=[{hint}] tesumi_yomiGenTeban=[{tesumi_yomiGenTeban}] 局面=sfen {Util_SfenStartposWriter.CreateSfenstring(new StartposExporter(src_Sky), true)} {sky2}"); } } PieceType dstSyurui; PieceType srcSyurui; Okiba srcOkiba; SyElement srcMasu; if ("*" == str2) { //>>>>> 打った駒の場合 dstSyurui = uttaSyurui; srcSyurui = uttaSyurui; switch (kifu.CountPside(kifu.CurNode)) { case Playerside.P2: srcOkiba = Okiba.Gote_Komadai; break; case Playerside.P1: srcOkiba = Okiba.Sente_Komadai; break; default: srcOkiba = Okiba.Empty; break; } int lastTesumi = kifu.CountTesumi(kifu.CurNode); Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> siteiNode = kifu.NodeAt(lastTesumi); Finger srcKoma = Util_Sky.FingerNow_BySyuruiIgnoreCase(siteiNode.Value.ToKyokumenConst, srcOkiba, srcSyurui); RO_Star_Koma dstKoma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(srcKoma).Now); srcMasu = dstKoma.Masu; } else { //>>>>> 盤上の駒を指した場合 RO_Star_Koma dstKoma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(koma).Now); dstSyurui = Haiyaku184Array.Syurui(dstKoma.Haiyaku); srcSyurui = dstSyurui; //駒は「元・種類」を記憶していませんので、「現・種類」を指定します。 srcOkiba = Okiba.ShogiBan; srcMasu = Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu(srcOkiba, srcSuji, srcDan); } //------------------------------ // 5 //------------------------------ if ("+" == strNari) { // 成りました dstSyurui = KomaSyurui14Array.NariCaseHandle[(int)dstSyurui]; } //------------------------------ // 結果 //------------------------------ // 棋譜 move = new RO_ShootingStarlight( //koma,//TODO: new RO_Star_Koma( kifu.CountPside(kifu.CurNode), srcMasu,//FIXME:升ハンドルにしたい srcSyurui ), new RO_Star_Koma( kifu.CountPside(kifu.CurNode), Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu(Okiba.ShogiBan, suji, dan),//符号は将棋盤の升目です。 FIXME:升ハンドルにしたい dstSyurui ), PieceType.None//符号からは、取った駒は分からない ); } catch (Exception ex) { //>>>>> エラーが起こりました。 // どうにもできないので 経路と情報を付け足して 更に外側に投げます。 throw new Exception($"{ex.GetType().Name}:{ex.Message} in TuginoItte_Sfen.GetData_FromTextSub(A) str1=「{str1}」 str2=「{str2}」 str3=「{str3}」 str4=「{str4}」 strNari=「{strNari}」 "); } }
public override void Step() { // 入っているマウス操作イベントのうち、マウスムーブは 1つに 集約 します。 bool bMouseMove_SceneB_1TumamitaiKoma = false; // 入っているマウス操作イベントは、全部捨てていきます。 MouseEventState[] queue = this.MouseEventQueue.ToArray(); this.MouseEventQueue.Clear(); foreach (MouseEventState eventState in queue) { switch (this.shogiGui.Scene) { case SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma: { #region つまみたい駒 switch (eventState.Name2) { case MouseEventStateName.Arive: { #region アライブ //------------------------------ // メナス //------------------------------ Util_Menace.Menace(this.shogiGui); #endregion } break; case MouseEventStateName.MouseMove: { #region マウスムーブ if (bMouseMove_SceneB_1TumamitaiKoma) { continue; } bMouseMove_SceneB_1TumamitaiKoma = true; SkyConst src_Sky = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst; Point mouse = eventState.MouseLocation; //---------- // 将棋盤:升目 //---------- foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values) { if ("Masu" == widget.Type && Okiba.ShogiBan == widget.Okiba) { Shape_BtnMasuImpl cell = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object; cell.LightByMouse(mouse.X, mouse.Y); if (cell.Light) { shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } break; } } //---------- // 駒置き、駒袋:升目 //---------- foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values) { if ("Masu" == widget.Type && widget.Okiba.HasFlag(Okiba.Sente_Komadai | Okiba.Gote_Komadai | Okiba.KomaBukuro)) { Shape_BtnMasuImpl cell = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object; cell.LightByMouse(mouse.X, mouse.Y); if (cell.Light) { shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } } } //---------- // 駒 //---------- foreach (Shape_BtnKomaImpl btnKoma in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.BtnKomaDoors) { btnKoma.LightByMouse(mouse.X, mouse.Y); if (btnKoma.Light) { shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(btnKoma.Koma).Now); if (Okiba.ShogiBan == Util_Masu.Masu_ToOkiba(koma.Masu)) { // マウスオーバーした駒の利き TimedB.Check_MouseoverKomaKiki(shogiGui, btnKoma.Koma); break; } } } foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values) { if (widget.IsLight_OnFlowB_1TumamitaiKoma) { widget.LightByMouse(mouse.X, mouse.Y); if (widget.Light) { shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } } } #endregion } break; case MouseEventStateName.MouseLeftButtonDown: { #region マウス左ボタンダウン SceneName nextPhaseB = SceneName.Ignore; SkyConst src_Sky = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst; //---------- // 駒 //---------- foreach (Shape_BtnKomaImpl btnKoma in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.BtnKomaDoors) { if (btnKoma.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) { //>>>>>>>>>> 駒にヒットしました。 if (null != shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui)) { //>>>>>>>>>> 既に選択されている駒があります。→★成ろうとしたときの、取られる相手の駒かも。 goto gt_Next1; } // 既に選択されている駒には無効 if (shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.FigTumandeiruKoma == (int)btnKoma.Koma) { goto gt_Next1; } if (btnKoma.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) //>>>>> 駒をつまみました。 { // 駒をつまみます。 shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFigTumandeiruKoma((int)btnKoma.Koma); shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SelectFirstTouch = true; nextPhaseB = SceneName.SceneB_2OkuKoma; shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetMouseStarlightOrNull2( src_Sky.StarlightIndexOf(btnKoma.Koma) //TODO:改造 ); shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetHMovedKoma(Fingers.Error_1); shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } } gt_Next1: ; } //---------- // 既に選択されている駒 //---------- Shape_BtnKoma btnKoma_Selected = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui); //---------- // 各種ボタン //---------- { foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values) { if (widget.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) { if (null != widget.Delegate_MouseHitEvent) { widget.Delegate_MouseHitEvent( shogiGui , btnKoma_Selected ); } } } } shogiGui.SetScene(nextPhaseB); //------------------------------ // このメインパネルの反応 //------------------------------ shogiGui.Response("MouseOperation"); #endregion } break; case MouseEventStateName.MouseLeftButtonUp: { #region マウス左ボタンアップ SkyConst src_Sky = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst; //---------- // 将棋盤:升目 //---------- foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values) { if ("Masu" == widget.Type && Okiba.ShogiBan == widget.Okiba) { Shape_BtnMasuImpl cell = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object; if (cell.DeselectByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) { shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } } } //---------- // 駒置き、駒袋:升目 //---------- foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values) { if ("Masu" == widget.Type && widget.Okiba.HasFlag(Okiba.Sente_Komadai | Okiba.Gote_Komadai | Okiba.KomaBukuro)) { Shape_BtnMasuImpl cell = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object; if (cell.DeselectByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) { shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } } } //---------- // 駒 //---------- foreach (Shape_BtnKomaImpl btnKoma in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.BtnKomaDoors) { if (btnKoma.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) { //>>>>> つまんでいる駒から、指を放しました shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFigTumandeiruKoma(-1); RO_Star_Koma koma1 = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf((int)btnKoma.Koma).Now); if (Okiba.ShogiBan == Util_Masu.GetOkiba(koma1.Masu)) { //---------- // 移動済表示 //---------- shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetHMovedKoma(btnKoma.Koma); //------------------------------ // 棋譜に符号を追加(マウスボタンが放されたとき)TODO:まだ早い。駒が成るかもしれない。 //------------------------------ // 棋譜 Starlight dstStarlight = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MouseStarlightOrNull2; System.Diagnostics.Debug.Assert(null != dstStarlight, "mouseStarlightがヌル"); Starlight srcStarlight = src_Sky.StarlightIndexOf(btnKoma.Koma); System.Diagnostics.Debug.Assert(null != srcStarlight, "komaStarlightがヌル"); ShootingStarlightable move = new RO_ShootingStarlight( //btnKoma.Koma, dstStarlight.Now, srcStarlight.Now, shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma != null ? shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma.Syurui : PieceType.None ); // 選択している駒の元の場所と、移動先 // TODO: 一手[巻戻し]のときは追加したくない Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> newNode = new KifuNodeImpl(move, new KyokumenWrapper(new SkyConst(src_Sky)), KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(((KifuNode)shogiGui.GameViewModel.Kifu.CurNode).Tebanside) ); //マウスの左ボタンを放したときです。 ((KifuNode)KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu)).AppendChildA_New(newNode); Util_InServer.SetCurNode_Srv(shogiGui, newNode); shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); //------------------------------ // 符号表示 //------------------------------ FugoJ fugoJ; RO_Star_Koma koma2 = Util_Koma.AsKoma(move.LongTimeAgo); fugoJ = JFugoCreator15Array.ItemMethods[(int)Haiyaku184Array.Syurui(koma2.Haiyaku)](move, new KyokumenWrapper(src_Sky)); //「▲2二角成」なら、馬(dst)ではなくて角(src)。 shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFugo(fugoJ.ToText_UseDou( KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu) )); //------------------------------ // チェンジターン //------------------------------ if (!shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Requested_NaruDialogToShow) { shogiGui.ChangeTurn(); //マウス左ボタンを放したのでチェンジターンします。 } shogiGui.ResponseData.OutputTxt = ResponseGedanTxt.Kifu; shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } } } //------------------------------------------------------------ // 選択解除か否か //------------------------------------------------------------ { foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values) { if (widget.DeselectByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y, shogiGui)) { shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } } } //------------------------------ // このメインパネルの反応 //------------------------------ shogiGui.Response("MouseOperation"); #endregion } break; } #endregion } break; case SceneName.SceneB_2OkuKoma: { #region 置く駒 switch (eventState.Name2) { case MouseEventStateName.MouseLeftButtonUp: { #region マウス左ボタンアップ Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> siteiNode = KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu); SkyConst src_Sky = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst; //---------- // 駒 //---------- foreach (Shape_BtnKomaImpl btnKoma in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.BtnKomaDoors) { if (btnKoma.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) { //>>>>> マウスが重なっていました if (shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SelectFirstTouch) { // クリックのマウスアップ shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SelectFirstTouch = false; } else { RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(btnKoma.Koma).Now); if (Okiba.ShogiBan == Util_Masu.GetOkiba(koma.Masu)) { //>>>>> 将棋盤の上に置いてあった駒から、指を放しました //System.C onsole.WriteLine("つまんでいる駒を放します。(4)"); shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFigTumandeiruKoma(-1); //---------- // 移動済表示 //---------- shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetHMovedKoma(btnKoma.Koma); //------------------------------ // 棋譜に符号を追加(マウスボタンが放されたとき)TODO:まだ早い。駒が成るかもしれない。 //------------------------------ ShootingStarlightable move = new RO_ShootingStarlight( //btnKoma.Koma, shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MouseStarlightOrNull2.Now, src_Sky.StarlightIndexOf(btnKoma.Koma).Now, shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma != null ? shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma.Syurui : PieceType.None ); // 選択している駒の元の場所と、移動先 ShootingStarlightable last; { last = siteiNode.Key; } //ShootingStarlightable previousMove = last; //符号の追加が行われる前に退避 Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> newNode = new KifuNodeImpl( move, new KyokumenWrapper(new SkyConst(src_Sky)), KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(((KifuNode)shogiGui.GameViewModel.Kifu.CurNode).Tebanside) ); //マウスの左ボタンを放したときです。 ((KifuNode)KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu)).AppendChildA_New(newNode); Util_InServer.SetCurNode_Srv(shogiGui, newNode); shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ // ここでツリーの内容は変わっている。 // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ //------------------------------ // 符号表示 //------------------------------ RO_Star_Koma koma2 = Util_Koma.AsKoma(move.LongTimeAgo); FugoJ fugoJ; fugoJ = JFugoCreator15Array.ItemMethods[(int)Haiyaku184Array.Syurui(koma2.Haiyaku)](move, new KyokumenWrapper(src_Sky)); //「▲2二角成」なら、馬(dst)ではなくて角(src)。 shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFugo(fugoJ.ToText_UseDou( KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu) )); //------------------------------ // チェンジターン //------------------------------ if (!shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Requested_NaruDialogToShow) { //System.C onsole.WriteLine("マウス左ボタンを放したのでチェンジターンします。"); shogiGui.ChangeTurn(); //マウス左ボタンを放したのでチェンジターンします。 } shogiGui.ResponseData.OutputTxt = ResponseGedanTxt.Kifu; shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } } } } //------------------------------ // このメインパネルの反応 //------------------------------ shogiGui.Response("MouseOperation"); #endregion } break; case MouseEventStateName.MouseLeftButtonDown: { #region マウス左ボタンダウン SceneName nextPhaseB = SceneName.Ignore; //System.C onsole.WriteLine("B2マウスダウン"); //---------- // つまんでいる駒 //---------- Shape_BtnKoma btnTumandeiruKoma = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui); if (null == btnTumandeiruKoma) { //System.C onsole.WriteLine("つまんでいる駒なし"); goto gt_nextBlock; } //>>>>> 選択されている駒があるとき Starlight tumandeiruLight = shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst.StarlightIndexOf((int)btnTumandeiruKoma.Finger); //---------- // 指したい先 //---------- Shape_BtnMasuImpl btnSasitaiMasu = null; //---------- // 将棋盤:升目 <移動先など> //---------- foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values) { if ("Masu" == widget.Type && Okiba.ShogiBan == widget.Okiba) { if (widget.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) //>>>>> 指したいマスはここです。 { btnSasitaiMasu = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object; break; } } } //---------- // 駒置き、駒袋:升目 //---------- foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values) { if ("Masu" == widget.Type && widget.Okiba.HasFlag(Okiba.Sente_Komadai | Okiba.Gote_Komadai | Okiba.KomaBukuro)) { Shape_BtnMasuImpl btnSasitaiMasu2 = (Shape_BtnMasuImpl)widget.Object; if (btnSasitaiMasu2.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) //>>>>> 升目をクリックしたとき { bool match = false; shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst.Foreach_Starlights((Finger finger, Starlight ml, ref bool toBreak) => { RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(ml.Now); if (koma.Masu == btnSasitaiMasu2.Zahyo) { //>>>>> そこに駒が置いてあった。 #if DEBUG // MessageBox.Show("駒が置いてあった","デバッグ中"); #endif match = true; toBreak = true; } }); if (!match) { btnSasitaiMasu = btnSasitaiMasu2; goto gt_EndKomaoki; } } } } gt_EndKomaoki: ; if (null == btnSasitaiMasu) { // 指したいマスなし goto gt_nextBlock; } //指したいマスが選択されたとき // TODO:合法手かどうか判定したい。 if (Okiba.ShogiBan == Util_Masu.Masu_ToOkiba(btnSasitaiMasu.Zahyo)) //>>>>> 将棋盤:升目 <移動先など> { //------------------------------ // 成る/成らない //------------------------------ // // 盤上の、不成の駒で、 / 相手陣に入るものか、相手陣から出てくる駒 ※先手・後手区別なし // RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(tumandeiruLight.Now); if ( Okiba.ShogiBan == Util_Masu.Masu_ToOkiba(koma.Masu) && Util_Sky.IsNareruKoma(tumandeiruLight) && ( Util_Masu.InAitejin(btnSasitaiMasu.Zahyo, Util_InServer.CurPside(shogiGui)) || Util_Sky.InAitejin(tumandeiruLight) ) ) { // 成るか/成らないか ダイアログボックスを表示します。 shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Request_NaruDialogToShow(true); } if (shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Requested_NaruDialogToShow) { // 成る/成らないボタン表示 shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaru").Visible = true; shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaranai").Visible = true; shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetNaruMasu(btnSasitaiMasu); nextPhaseB = SceneName.SceneB_3ErabuNaruNaranai; } else { shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaru").Visible = false; shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaranai").Visible = false; // 駒を動かします。 { // GuiからServerへ渡す情報 PieceType syurui; Starlight dst; Util_InGui.Komamove1a_49Gui(out syurui, out dst, btnTumandeiruKoma, btnSasitaiMasu, shogiGui); // ServerからGuiへ渡す情報 bool torareruKomaAri; RO_Star_Koma koma_Food_after; Util_InServer.Komamove1a_50Srv(out torareruKomaAri, out koma_Food_after, dst, btnTumandeiruKoma.Koma, Util_Koma.AsKoma(dst.Now), shogiGui); Util_InGui.Komamove1a_51Gui(torareruKomaAri, koma_Food_after, shogiGui); } nextPhaseB = SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma; } shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } else if ((Okiba.Sente_Komadai | Okiba.Gote_Komadai).HasFlag( Util_Masu.GetOkiba(btnSasitaiMasu.Zahyo))) //>>>>> 駒置き:升目 { //System.C onsole.WriteLine("駒台上"); RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(btnTumandeiruKoma.Koma).Now); SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst); buffer_Sky.AddOverwriteStarlight(btnTumandeiruKoma.Koma, new RO_MotionlessStarlight( //btnTumandeiruKoma.Koma, new RO_Star_Koma(Converter04.Okiba_ToPside(Util_Masu.GetOkiba(btnSasitaiMasu.Zahyo)),// 先手の駒置きに駒を置けば、先手の向きに揃えます。 btnSasitaiMasu.Zahyo, KomaSyurui14Array.NarazuCaseHandle(Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku))) )); shogiGui.GameViewModel.SetGuiSky(new SkyConst(buffer_Sky)); nextPhaseB = SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma; shogiGui.ResponseData.RedrawStarlights(); // 駒の再描画要求 shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } gt_nextBlock: //---------- // 既に選択されている駒 //---------- Shape_BtnKoma btnKoma_Selected = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui); //---------- // 初期配置ボタン //---------- { foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values) { if (widget.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) { if (null != widget.Delegate_MouseHitEvent) { widget.Delegate_MouseHitEvent( shogiGui , btnKoma_Selected ); } } } } shogiGui.SetScene(nextPhaseB); //------------------------------ // このメインパネルの反応 //------------------------------ shogiGui.Response("MouseOperation"); #endregion } break; case MouseEventStateName.MouseRightButtonDown: { #region マウス右ボタンダウン // 各駒の、移動済フラグを解除 //System.C onsole.WriteLine("つまんでいる駒を放します。(5)"); shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFigTumandeiruKoma(-1); shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SelectFirstTouch = false; //------------------------------ // 状態を戻します。 //------------------------------ shogiGui.SetScene(SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma); //------------------------------ // このメインパネルの反応 //------------------------------ shogiGui.Response("MouseOperation"); #endregion } break; } #endregion } break; case SceneName.SceneB_3ErabuNaruNaranai: { #region 成る成らない switch (eventState.Name2) { case MouseEventStateName.MouseLeftButtonDown: { #region マウス左ボタンダウン SceneName nextPhaseB = SceneName.Ignore; //GuiSky この関数の途中で変更される。ローカル変数に入れているものは古くなる。 //---------- // 既に選択されている駒 //---------- Shape_BtnKoma btnKoma_Selected = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui); string[] buttonNames = new string[] { "BtnNaru", // [成る]ボタン "BtnNaranai" // [成らない]ボタン }; foreach (string buttonName in buttonNames) { UserWidget widget = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget(buttonName); if (widget.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) { if (null != widget.Delegate_MouseHitEvent) { widget.Delegate_MouseHitEvent( shogiGui , btnKoma_Selected ); } } } // //---------- // 既に選択されている駒 //---------- //Shape_BtnKomaImpl btnKoma_Selected = shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Btn_TumandeiruKoma(shogiGui); //---------- // 初期配置ボタン //---------- { foreach (UserWidget widget in shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Widgets.Values) { if (widget.HitByMouse(eventState.MouseLocation.X, eventState.MouseLocation.Y)) { if (null != widget.Delegate_MouseHitEvent) { widget.Delegate_MouseHitEvent( shogiGui , btnKoma_Selected ); } } } } shogiGui.SetScene(nextPhaseB); //------------------------------ // このメインパネルの反応 //------------------------------ shogiGui.Response("MouseOperation"); #endregion } break; } #endregion } break; } } //gt_EndMethod1: // ; }
/// <summary> /// 棋譜データを元に、符号リスト1(*1)を出力します。 /// /// *1…「▲2六歩△8四歩▲7六歩」といった書き方。 /// /// </summary> /// <param name="fugoList"></param> public static string ToJapaneseKifuText( KifuTree kifu ) { StringBuilder sb = new StringBuilder(); sb.Append("position "); sb.Append(kifu.GetProperty(KifuTreeImpl.PropName_Startpos)); sb.Append(" moves "); // 採譜用に、新しい対局を用意します。 KifuTree saifuKifu; { saifuKifu = new KifuTreeImpl( new KifuNodeImpl( Util_Sky.NullObjectMove, new KyokumenWrapper(new SkyConst(Util_Sky.New_Hirate())), //日本の符号読取時 Playerside.P2 ) ); saifuKifu.Clear();// 棋譜を空っぽにします。 saifuKifu.SetProperty(KifuTreeImpl.PropName_FirstPside, Playerside.P1); saifuKifu.SetProperty(KifuTreeImpl.PropName_Startpos, "startpos");//平手の初期局面 // FIXME:平手とは限らないのでは? } kifu.ForeachHonpu(kifu.CurNode, (int tesumi, KyokumenWrapper kWrap, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> node6, ref bool toBreak) => { if (0 == tesumi) { goto gt_EndLoop; } FugoJ fugo; //------------------------------ // 符号の追加(記録係) //------------------------------ KyokumenWrapper saifu_kWrap = saifuKifu.CurNode.Value; KifuNode newNode = new KifuNodeImpl( node6.Key, new KyokumenWrapper(saifu_kWrap.ToKyokumenConst), KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(((KifuNode)saifuKifu.CurNode).Tebanside) ); // TODO: ↓? ((KifuNode)saifuKifu.CurNode).AppendChildA_New(newNode); saifuKifu.CurNode = newNode; RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(((ShootingStarlightable)node6.Key).LongTimeAgo); fugo = JFugoCreator15Array.ItemMethods[(int)Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku)](node6.Key, saifu_kWrap);//「▲2二角成」なら、馬(dst)ではなくて角(src)。 sb.Append(fugo.ToText_UseDou(node6)); gt_EndLoop: ; }); return(sb.ToString()); }