public BVHBone(BVHBone Parent, string Name, int nrChannels, TransAxis Axis, bool IsKinectJoint, int dex) { parent = Parent; index = dex; name = Name; isKinectJoint = IsKinectJoint; axis = Axis; if (parent != null) { depth = parent.Depth + 1; } else { depth = 0; root = true; } channels = new BVHChannel[nrChannels]; int ind = 5; for (int k = nrChannels - 1; k >= 0; k--) { channels[k] = (BVHChannel)ind; ind--; } }
bool isKinectJoint; //Флаг является ли элемент частью скелетного потока /// <summary> /// Конструктор класса /// </summary> /// <param name="Parent">Родительский элемент того же типа</param> /// <param name="Name">Имя элемента</param> /// <param name="nrChannels">Номер каналов (Либо транляция, либо ротация)</param> /// <param name="Axis">Предположительно направление элемента в осях Kinect</param> /// <param name="IsKinectJoint">Флаг, является ли элементом потока Kinect</param> public BVHBone(BVHBone Parent, string Name, int nrChannels, TransAxis Axis, bool IsKinectJoint) { this.parent = Parent; //Устанавливаем ссылку на родительскую кость BVHBone.index += BVHBone.index; //Увеличиваем счетчик костей в скелете this.name = Name; //Имя кости this.isKinectJoint = IsKinectJoint; this.axis = Axis; if (parent != null) // Если есть родитеьская кость { this.depth = this.parent.Depth + 1; //Увеличиваем глубины текущей кости } else { depth = 0; root = true; //Эта кость является корневой } this.channels = new BVHChannel[nrChannels]; //Выделяется количество степеней свободы кости int ind = 5; for (int k = nrChannels - 1; k >= 0; k--) { this.channels[k] = (BVHChannel)ind; ind--; } }
private bool root; //Признак корневой кости #endregion Fields #region Constructors /// <summary> /// Конструктор класса /// </summary> /// <param name="Parent">Родительский элемент того же типа</param> /// <param name="Name">Имя элемента</param> /// <param name="nrChannels">Номер каналов (Либо транляция, либо ротация)</param> /// <param name="Axis">Предположительно направление элемента в осях Kinect</param> /// <param name="IsKinectJoint">Флаг, является ли элементом потока Kinect</param> public BVHBone(BVHBone Parent, string Name, int nrChannels, TransAxis Axis, bool IsKinectJoint) { this.parent = Parent; //Устанавливаем ссылку на родительскую кость BVHBone.index += BVHBone.index; //Увеличиваем счетчик костей в скелете this.name = Name; //Имя кости this.isKinectJoint = IsKinectJoint; this.axis = Axis; if (parent != null) // Если есть родитеьская кость { this.depth = this.parent.Depth + 1; //Увеличиваем глубины текущей кости } else { depth = 0; root = true; //Эта кость является корневой } this.channels = new BVHChannel[nrChannels]; //Выделяется количество степеней свободы кости int ind = 5; for (int k = nrChannels - 1; k >= 0; k--) { this.channels[k] = (BVHChannel)ind; ind--; } }
public JointNode(NodeTypeEnum type, JointType index, JointNode parent, TransAxis axis) { this.JointIndex = index; this.Type = type; if (NodeTypeEnum.END != Type) Children = new ArrayList(); this.Parent = parent; if(parent != null) parent.AddChild(this); this.Axis = axis; }
public JointNode(NodeTypeEnum type, JointType index, JointNode parent, TransAxis axis) { this.JointIndex = index; this.Type = type; if (NodeTypeEnum.END != Type) { Children = new ArrayList(); } this.Parent = parent; if (parent != null) { parent.AddChild(this); } this.Axis = axis; }
public NGEBone(NGEBone Parent, string Name, int nrChannels, TransAxis Axis, bool IsKinectJoint) { parent = Parent; index += index; name = Name; isKinectJoint = IsKinectJoint; axis = Axis; if (parent != null) depth = parent.Depth + 1; else { depth = 0; root = true; } channels = new NGEChannel[nrChannels]; int ind = 5; for (int k = nrChannels-1; k >= 0; k--) { channels[k] = (NGEChannel)ind; ind--; } }
public JointNode(JointType index, JointNode parent, TransAxis axis) : this(NodeTypeEnum.JOINT, index, parent, axis) { }