Esempio n. 1
0
 void FixedUpdate()
 {
     if (tooltip != null)
     {
         return;
     }
     if (active == 0)
     {
         GameObject t = Instantiate(tooltipBox, Alert.alert.gameObject.transform);   // Alert.alert.gameObject는 메인 Canvas
         tooltip = t.GetComponent <TooltipUI>();
         tooltip.SetText("공격력", new Color(0.647f, 0.647f, 0.647f), "공격 카드(불, 물, 전기, 바람, 독)의 효과에 관여하는 능력치입니다.\n공격력이 높으면 상대에게 더 큰 피해를 주고 게임을 빠르게 끝낼 수 있습니다.");
         tooltip.SetPosition(0.01f, 0.321f, 0.99f, 0.47f);
         tooltip.Appear();
         active = -1;
     }
     else if (active == 1)
     {
         GameObject t = Instantiate(tooltipBox, Alert.alert.gameObject.transform);   // Alert.alert.gameObject는 메인 Canvas
         tooltip = t.GetComponent <TooltipUI>();
         tooltip.SetText("권력", new Color(0.8f, 0.365f, 0.078f), "교환할 수 있는 대상을 제한하는 능력치입니다.\n자신의 턴에는 자신보다 권력이 낮거나 같은 플레이어에게만 교환을 요청할 수 있습니다. 예외적으로 권력이 가장 낮은 플레이어들은 권력이 가장 높은 플레이어들에게 교환을 요청할 수 있습니다.");
         tooltip.SetPosition(0.01f, 0.321f, 0.99f, 0.47f);
         tooltip.Appear();
         active = -1;
     }
     else if (active == 2)
     {
         GameObject t = Instantiate(tooltipBox, Alert.alert.gameObject.transform);   // Alert.alert.gameObject는 메인 Canvas
         tooltip = t.GetComponent <TooltipUI>();
         tooltip.SetText("정신력", new Color(0.305f, 0.125f, 0.8f), "경험치 획득량에 관여하는 능력치입니다.\n능력치 분배 시간이 될 때마다 자신의 정신력만큼 경험치를 획득합니다. 정신력이 높으면 게임 후반에 일어나는 상황에 유연하게 대처할 수 있습니다.");
         tooltip.SetPosition(0.01f, 0.321f, 0.99f, 0.47f);
         tooltip.Appear();
         active = -1;
     }
     else if (active == 3)
     {
         GameObject t = Instantiate(tooltipBox, Alert.alert.gameObject.transform);   // Alert.alert.gameObject는 메인 Canvas
         tooltip = t.GetComponent <TooltipUI>();
         tooltip.SetText("경험치", new Color(0.137f, 0.729f, 0.118f), "공격력, 권력 또는 정신력을 올릴 때 필요한 자원입니다. 능력치 분배 시간이 될 때마다 자신의 정신력만큼 경험치를 획득합니다.");
         tooltip.SetPosition(0.01f, 0.321f, 0.99f, 0.47f);
         tooltip.Appear();
         active = -1;
     }
 }