// Update is called once per frame void Update() { tiempo += Time.deltaTime; if (miedo > 0) { /*Llamando a una funcion, se aumentara la velocidad en el que el personaje deje de tener MIEDO dependiendo de * cuantos enemigos haya matado hasta ahora ///////////////// ((PROGRAMACION FUNCIONAL)) 8*/ miedo = (float)Resta.fres(miedo, BajandoMiedo.bajandoMiedo(enemigosMuertos)); //Debug.Log( BajandoMiedo.bajandoMiedo(enemigosMuertos)); } else { tiempo = 0; } miedo = Mathf.Clamp(miedo, 0, 100); //Llamando una funcion se realizara una division para ajustar la barra de medicion de MIEDO en la Interfaz ((PROGRAMACION FUNCIONAL)) 9 barraMiedo.fillAmount = (float)Division.fdiv(miedo, 100); }
public void OnTriggerStay(Collider other) { Debug.Log(other.tag); if (other.CompareTag("tagEnemigo")) { Debug.Log("ALGO Tagherir"); if (bloq == 0) { //Llamando a una funcion, se aumenta el MIEDO del personaje cuando lo toque un enemigo((PROGRAMACION FUNCIONAL)) 4 estadisticas.miedo = (float)Suma.fsum(estadisticas.miedo, 30); /*Se disminuye la velocidad en la que se mueve el personaje llamando una funcion para que multiplique y reste velocidad. Dependiendo * del MIEDO del personaje bajara aun mas ////////////////////////((PROGRAMACION FUNCIONAL)) 5*/ movimient.velocidadMovimiento = movimient.velocidadMovimiento - ((float)Multiplicacion.fmul(estadisticas.miedo, 0.1)); bloq = 1; } } if (other.CompareTag("tagDaño")) { if (bloq == 0) { tiempo = 0; if (estadisticas.miedo <= 0) { vida = (float)Resta.fres(vida, 20);//Llamando a una funcion, se le resta vida a el Personaje ((PROGRAMACION FUNCIONAL)) 6 } else { //Llamando a una funcion, Se le resta vida al personaje dependiendo si tiene MIEDO se le restara aun MAS ((PROGRAMACION FUNCIONAL)) 7 vida = (float)Resta.fres(vida, VulnerabilidadMiedo.bajandoVidaMiedo(estadisticas.miedo, 20)); } bloq = 1; } } if (other.CompareTag("tagMaderaClavos")) { equipo.AgregandoObjeto("01"); Destroy(other.transform.gameObject); } }
public void OnTriggerStay(Collider other) { if (other.CompareTag("tagArmaBlanca")) { Debug.Log("ALGO"); if (other.transform.GetComponent <golpeArmaBlanca>().golpeandoArmaBlanca == 1 && bloq == 0) { player = other.transform; if (other.transform.root.GetComponent <EstadisticasPlayer>().miedo <= 0) { vida = Resta.fres(vida, 40);////////////////////////////////////////////FUNCIONAL } else { //Llamando a una funcion, se le resta MENOS vida a el Enemigo dependiendo de el MIEDO del Personaje ((PROGRAMACION FUNCIONAL)) 10 vida = Resta.fres(vida, GolpeMiedo.calculandoDanio(other.transform.root.GetComponent <EstadisticasPlayer>().miedo, 40)); } bloq = 1; } } }