// Update is called once per frame
    void Update()
    {
        tiempo += Time.deltaTime;
        if (miedo > 0)
        {
            /*Llamando a una funcion, se aumentara la velocidad en el que el personaje deje de tener MIEDO dependiendo de
             * cuantos enemigos haya matado hasta ahora  ///////////////// ((PROGRAMACION FUNCIONAL))  8*/
            miedo = (float)Resta.fres(miedo, BajandoMiedo.bajandoMiedo(enemigosMuertos));
            //Debug.Log( BajandoMiedo.bajandoMiedo(enemigosMuertos));
        }
        else
        {
            tiempo = 0;
        }

        miedo = Mathf.Clamp(miedo, 0, 100);
        //Llamando una funcion se realizara una division para ajustar la barra de medicion de MIEDO en la Interfaz ((PROGRAMACION FUNCIONAL))  9
        barraMiedo.fillAmount = (float)Division.fdiv(miedo, 100);
    }
    public void OnTriggerStay(Collider other)
    {
        Debug.Log(other.tag);
        if (other.CompareTag("tagEnemigo"))
        {
            Debug.Log("ALGO Tagherir");
            if (bloq == 0)
            {
                //Llamando a una funcion, se aumenta el MIEDO del personaje cuando lo toque un enemigo((PROGRAMACION FUNCIONAL)) 4
                estadisticas.miedo = (float)Suma.fsum(estadisticas.miedo, 30);

                /*Se disminuye la velocidad en la que se mueve el personaje llamando una funcion para que multiplique y reste velocidad. Dependiendo
                 * del MIEDO del personaje bajara aun mas ////////////////////////((PROGRAMACION FUNCIONAL))  5*/
                movimient.velocidadMovimiento = movimient.velocidadMovimiento - ((float)Multiplicacion.fmul(estadisticas.miedo, 0.1));

                bloq = 1;
            }
        }
        if (other.CompareTag("tagDaño"))
        {
            if (bloq == 0)
            {
                tiempo = 0;
                if (estadisticas.miedo <= 0)
                {
                    vida = (float)Resta.fres(vida, 20);//Llamando a una funcion, se le resta vida a el Personaje ((PROGRAMACION FUNCIONAL))  6
                }
                else
                {
                    //Llamando a una funcion, Se le resta vida al personaje dependiendo si tiene MIEDO se le restara aun MAS ((PROGRAMACION FUNCIONAL))  7
                    vida = (float)Resta.fres(vida, VulnerabilidadMiedo.bajandoVidaMiedo(estadisticas.miedo, 20));
                }
                bloq = 1;
            }
        }
        if (other.CompareTag("tagMaderaClavos"))
        {
            equipo.AgregandoObjeto("01");
            Destroy(other.transform.gameObject);
        }
    }
    public void OnTriggerStay(Collider other)
    {
        if (other.CompareTag("tagArmaBlanca"))
        {
            Debug.Log("ALGO");
            if (other.transform.GetComponent <golpeArmaBlanca>().golpeandoArmaBlanca == 1 && bloq == 0)
            {
                player = other.transform;

                if (other.transform.root.GetComponent <EstadisticasPlayer>().miedo <= 0)
                {
                    vida = Resta.fres(vida, 40);////////////////////////////////////////////FUNCIONAL
                }
                else
                {
                    //Llamando a una funcion, se le resta MENOS vida a el Enemigo dependiendo de el MIEDO del Personaje ((PROGRAMACION FUNCIONAL))  10
                    vida = Resta.fres(vida, GolpeMiedo.calculandoDanio(other.transform.root.GetComponent <EstadisticasPlayer>().miedo, 40));
                }
                bloq = 1;
            }
        }
    }