// OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate this state override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { //REFERENCIAS enemy = animator.gameObject.GetComponentInParent <RANGED_enemy>(); target = enemy.target; forceApplier = animator.gameObject.GetComponentInParent <ForceApplier>(); enemy.transform.LookAt(target.transform.position); enemy.isVulnerable = false; //-ATTACK SETUP- //Ignora la colisión entre el enemigo y el objetivo del ataque para que no obstaculice la embestida Physics.IgnoreCollision(target.GetComponent <CharacterController>(), enemy.GetComponent <CharacterController>(), true); //Acto seguido, activa el trigger que es el que se encargará de gestionar si el ataque ha golpeado, su daño, knockback, etc. //enemy.attackCollider.enabled = true; //Y finalmente reemplazamos el daño 'default' por el daño de este ataque en concreto. enemy.damage = attackDamage; //-ATTACK ACTION- Instantiate(enemy.projectile, new Vector3(enemy.transform.position.x, enemy.transform.position.y + 1.2f, enemy.transform.position.z), enemy.transform.rotation); //Una vez se han establecido las condiciones para el ataque, se impulsa al enemigo en dirección a su objetivo, con una fuerza igual a 'attackImpulse' Vector3 attackDir = (target.transform.position - enemy.transform.position).normalized; forceApplier.AddImpact(new Vector3(-attackDir.x, 0, -attackDir.z), recoilImpulse); }
// OnStateExit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { //Una vez se ha completado el ataque, levantamos todas las condiciones especiales que se dieron para este ataque. animator.SetBool("isAttacking", false); enemy.isVulnerable = true; Physics.IgnoreCollision(target.GetComponent <CharacterController>(), enemy.GetComponent <CharacterController>(), false); //enemy.attackCollider.enabled = false; }