Exemple #1
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    // OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate this state
    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        //REFERENCIAS
        enemy        = animator.gameObject.GetComponentInParent <RANGED_enemy>();
        target       = enemy.target;
        forceApplier = animator.gameObject.GetComponentInParent <ForceApplier>();

        enemy.transform.LookAt(target.transform.position);
        enemy.isVulnerable = false;

        //-ATTACK SETUP-
        //Ignora la colisión entre el enemigo y el objetivo del ataque para que no obstaculice la embestida
        Physics.IgnoreCollision(target.GetComponent <CharacterController>(), enemy.GetComponent <CharacterController>(), true);
        //Acto seguido, activa el trigger que es el que se encargará de gestionar si el ataque ha golpeado, su daño, knockback, etc.
        //enemy.attackCollider.enabled = true;
        //Y finalmente reemplazamos el daño 'default' por el daño de este ataque en concreto.
        enemy.damage = attackDamage;

        //-ATTACK ACTION-
        Instantiate(enemy.projectile, new Vector3(enemy.transform.position.x, enemy.transform.position.y + 1.2f, enemy.transform.position.z), enemy.transform.rotation);
        //Una vez se han establecido las condiciones para el ataque, se impulsa al enemigo en dirección a su objetivo, con una fuerza igual a 'attackImpulse'
        Vector3 attackDir = (target.transform.position - enemy.transform.position).normalized;

        forceApplier.AddImpact(new Vector3(-attackDir.x, 0, -attackDir.z), recoilImpulse);
    }
Exemple #2
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 // OnStateExit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state
 override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
 {
     //Una vez se ha completado el ataque, levantamos todas las condiciones especiales que se dieron para este ataque.
     animator.SetBool("isAttacking", false);
     enemy.isVulnerable = true;
     Physics.IgnoreCollision(target.GetComponent <CharacterController>(), enemy.GetComponent <CharacterController>(), false);
     //enemy.attackCollider.enabled = false;
 }