public void Inizializza(FSM oggetto) { MioCervello = oggetto; if (!MioCervello.DatiPersonaggio.Giocabile) elencoPercorsiDisponibili = Statici.databaseInizialePercorsi.trovaPercorsiDaPersonaggio(MioCervello.DatiPersonaggio.miaClasse); if (elencoPercorsiDisponibili.Count > 0) MioCervello.IndexPercorso = elencoPercorsiDisponibili[Random.Range(0, elencoPercorsiDisponibili.Count)]; //per ora gli assegno percorso casuale...da sistemare e completare // foreach (int elem in elencoPercorsiDisponibili) // Debug.Log("classe" + MioCervello.DatiPersonaggio.miaClasse + " idx " + elem); // Debug.Log("percorso scelto " + MioCervello.IndexPercorso); /* if (GameManager.dizionarioPercorsi.ContainsKey(MioCervello.gameObject.tag)) MioCervello.IndexPercorso = GameManager.dizionarioPercorsi[MioCervello.gameObject.tag]; */ //-Vedere se meglio con impostazione nostra di indiceDestionazioni oppure fare in modo che a ogni chiamata al Gestore PErcorso si incrementa da solo if (MioCervello.IndexPercorso < 0) // { Debug.LogError("Ue' picio.......Non hai stato assegnato nessun percorso..quindi se ne sta fermo in attesa di Input"); return; } Percorso = Statici.padreGestore[MioCervello.IndexPercorso]; indiceDestinazioni = -1; //per convenzione ho assegnato il valore -1 per default (percorso no assegnato) }
public void Inizializza(FSM oggetto) { MioCervello = oggetto; if (GameManager.dizionarioPercorsi.ContainsKey(MioCervello.gameObject.tag)) MioCervello.IndexPercorso = GameManager.dizionarioPercorsi[MioCervello.gameObject.tag]; //-Vedere se meglio con impostazione nostra di indiceDestionazioni oppure fare in modo che a ogni chiamata al Gestore PErcorso si incrementa da solo if (MioCervello.IndexPercorso < 0) // { Debug.LogError("Non e' stato assegnato nessun percorso..quindi se ne sta fermo in attesa di Input"); return; } Percorso = GameManager.padreGestore[MioCervello.IndexPercorso]; indiceDestinazioni = -1; //per convenzione ho assegnato il valore -1 per default (percorso no assegnato) }
void OnEnable() { me = (GestorePercorso)target; if (EditorPrefs.HasKey(Statici.STR_PercorsoConfig2)) { string pathPercorsi = EditorPrefs.GetString(Statici.STR_PercorsoConfig2); percorsi = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Percorsi>(pathPercorsi + Statici.STR_DatabaseDiGioco2); } }