private void ResetTabuleiro() { foreach (Transform conexao in paiConectores) { Conector con = conexao.GetComponent <Conector>(); con.casaSeguinte.Clear(); con.casaSeguinte.Capacity = 0; con.casaAnterior.Clear(); con.casaAnterior.Capacity = 0; } var temp = paiCasas.Cast <Transform>().ToList(); foreach (Transform casa in temp) { DestroyImmediate(casa.gameObject); } }
public void InstanciaRotas(Transform conObj) { Conector _conector = conObj.GetComponent <Conector>(); for (int i = 0; i < _conector.rotas.Count; i++) { Vector3 passo = (conObj.position - _conector.rotas[i].conector.position) / (_conector.rotas[i].qtdCasas + 1); Vector3 posiAtual = _conector.transform.position; ultimaCasa = conObj; //Laço de casas for (int j = 0; j < _conector.rotas[i].qtdCasas; j++) { posiAtual -= passo; InstanciaCasa(posiAtual); } //Última casa aponta para o próximo conector ultimaCasa.GetComponent <CasaBase>().SetCasaSeguinte(_conector.rotas[i].conector); //Conector atual aponta para a última casa _conector.rotas[i].conector.GetComponent <CasaBase>().SetCasaAnterior(ultimaCasa); } }