private IEnumerator SpawnAllEnemiesInWave(WaveConfig waveConfig) { for (int enemyCount = 0; enemyCount < waveConfig.GetNoOfEnemies(); enemyCount++) { var newEnemy = Instantiate( waveConfig.GetEnemyPrefab(), waveConfig.GetWayPoints()[0].transform.position, Quaternion.identity); newEnemy.GetComponent <EnemyPathing>().SetWaveConfig(waveConfig); yield return(new WaitForSeconds(waveConfig.GetTimeBetweenSpawns())); } }
/// <summary> /// Spawn All Enemies In Wave /// </summary> /// <param name="waveConfig"></param> /// <returns></returns> private IEnumerator SpawnAllEnemiesInWave(WaveConfig waveConfig) { for (int enemyCount = 0; enemyCount < waveConfig.GetNoOfEnemies(); enemyCount++) { //Instantiate an GameObject-EnemyPrefab GameObject newEmeny = Instantiate( waveConfig.GetEnemyPrefab(), waveConfig.GetWayPoints()[0].transform.position, Quaternion.identity); newEmeny.GetComponent <Enemy>().SetWaveConfig(waveConfig); newEmeny.SetActive(true); newEmeny.transform.parent = _enemyContainer.transform; yield return(new WaitForSeconds(waveConfig.GetTimeBetweenSpawn())); } }