Exemple #1
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        /// <summary>
        ///  配置文件根据界定符,目前是 ## ; 来将步骤分为粗细两种粒度; Step 是粗粒度的步骤,即以 ## 分割的步骤;
        ///
        ///  Position 是细粒度的步骤,即安配置文件中的头描述定义分割的; 一般情况下是一行;
        /// </summary>
        public override void SceneAwake()
        {
            UnityTool.Log("Scene1 Awake.......");

            // 执行下一步操作;注意: 该操作从当前位置开始,一直执行到 ## 分隔符才结束;

            //RequestExecuteService.ExecuteNextStep();

            // 下面两句话先执行 第 3 个步骤,再执行 第 -2 个(相对位置)步骤;

            // 配置文件中的步骤将先向后执行,在以执行到的位置为起点,向前执行;

            RequestExecuteService.ExecuteNextStep(3);


            RequestExecuteService.ExecuteNextStep(-2);


            // 跳转场景;默认跳到下一个场景;

            // 注意: 当前场景值为0,正值往后跳,负值往前跳;

            // 当前场景不能跳转当前场景,避免发生循环调用;

            RequestExecuteService.GotoScene(4);
        }
Exemple #2
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        private void FunctionTest()
        {
            UnityTool.Log("FunctionTest Execute ......");


            RequestExecuteService.ExecuteNextStep();
        }
Exemple #3
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        /// <summary>
        /// 组件初始化后(获取资源和获取数据)调用该方法, 通知组件下一步操作;
        /// </summary>
        protected sealed override void ComStart()
        {
            // 这个函数由组件回调,说明可以和组件交互了;

            // 下面这句话,通知组件开始处理数据;

            RequestExecuteService.ExecuteNextStep();
        }
Exemple #4
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        /// <summary>
        ///  实验结束的标志;这个可以重写,如果不重写,可由客户端默认调用该方法;
        ///
        ///  客户端当然也可以采用其他方法实现下一个场景的操作;
        ///
        ///	 最后的 Destory(this)是释放脚本所持有的资源;注意,这里组件还是持有的;
        /// </summary>
        public virtual void SceneEnd()
        {
            RequestExecuteService.ExecuteNextStep();

            Destroy(this);             //串行不能这样 TODO
        }