/// <summary> /// 配置文件根据界定符,目前是 ## ; 来将步骤分为粗细两种粒度; Step 是粗粒度的步骤,即以 ## 分割的步骤; /// /// Position 是细粒度的步骤,即安配置文件中的头描述定义分割的; 一般情况下是一行; /// </summary> public override void SceneAwake() { UnityTool.Log("Scene1 Awake......."); // 执行下一步操作;注意: 该操作从当前位置开始,一直执行到 ## 分隔符才结束; //RequestExecuteService.ExecuteNextStep(); // 下面两句话先执行 第 3 个步骤,再执行 第 -2 个(相对位置)步骤; // 配置文件中的步骤将先向后执行,在以执行到的位置为起点,向前执行; RequestExecuteService.ExecuteNextStep(3); RequestExecuteService.ExecuteNextStep(-2); // 跳转场景;默认跳到下一个场景; // 注意: 当前场景值为0,正值往后跳,负值往前跳; // 当前场景不能跳转当前场景,避免发生循环调用; RequestExecuteService.GotoScene(4); }
private void FunctionTest() { UnityTool.Log("FunctionTest Execute ......"); RequestExecuteService.ExecuteNextStep(); }
/// <summary> /// 组件初始化后(获取资源和获取数据)调用该方法, 通知组件下一步操作; /// </summary> protected sealed override void ComStart() { // 这个函数由组件回调,说明可以和组件交互了; // 下面这句话,通知组件开始处理数据; RequestExecuteService.ExecuteNextStep(); }
/// <summary> /// 实验结束的标志;这个可以重写,如果不重写,可由客户端默认调用该方法; /// /// 客户端当然也可以采用其他方法实现下一个场景的操作; /// /// 最后的 Destory(this)是释放脚本所持有的资源;注意,这里组件还是持有的; /// </summary> public virtual void SceneEnd() { RequestExecuteService.ExecuteNextStep(); Destroy(this); //串行不能这样 TODO }