// Start is called before the first frame update void Start() { //buscar en los palayerpref la constuiccion y contruirlo Debug.Log(PlayerPrefs.GetString("genero") + " " + femenino.name); if (PlayerPrefs.GetString("genero").Contains(femenino.name)) { personajeBuilder.ConGenero(femenino); } else { personajeBuilder.ConGenero(masculino); } Debug.Log(PlayerPrefs.GetString("ropa")); if (PlayerPrefs.GetString("ropa").Contains(azul.name)) { personajeBuilder.ConRopa(azul); } else { personajeBuilder.ConRopa(roja); } Debug.Log(PlayerPrefs.GetString("piel")); if (PlayerPrefs.GetString("piel").Contains(blanca.name)) { personajeBuilder.ConPiel(blanca); } else { personajeBuilder.ConPiel(negra); } personajeBuilder.Build(); }
private void ContruirPj() { if (pjIntancia != null) { Destroy(pjIntancia.gameObject); } pjIntancia = pjb.Build(); }
private void DialogoSiguiente() { //Preguntamos si hay o no mas dialogos para terminar esta parte if (colaDeDialogo.Count <= 0) { //apagar todo de los dialgos panelDeFondoBarman.SetActive(false); UIDeTexto.SetActive(false); //encender todo de la mecanica principal panelDerecha.SetActive(true); panelIzquierda.SetActive(true); panelUI.SetActive(true); canvasBloodPower.SetActive(true); //mostramos el build del personaje personajeBuilder.Build(); //desactiva los botones de mapa general, y power blood botonMapaGeneral.SetActive(false); return; } UIDeTexto.SetActive(true); dialogoAndante = factoriaDeDialogos.Create(colaDeDialogo.Peek().Id); dialogoAndante.referencia = this; switch (dialogoAndante.Id) { case ConstantesDelProyecto.DIALOGO10: //crear el datetime PlayerPrefs.SetString("tiempo", DateTime.Now.Hour + ":" + DateTime.Now.Minute); Debug.LogWarning(PlayerPrefs.GetString("tiempo")); break; case ConstantesDelProyecto.DIALOGO20: fondo.color = Color.white; imagenBarman.SetActive(true); break; case ConstantesDelProyecto.DIALOGO21: imagenBarman.SetActive(false); imagenBarmanColor.SetActive(true); break; } //cuando sean iguales cambiamos de dialogo if (indiceDeDialogo >= dialogoAndante.Dialogos.Count) { colaDeDialogo.Dequeue(); indiceDeDialogo = 0; DialogoSiguiente(); } else { if (dialogoAndante.Dialogos[indiceDeDialogo].Split('|').Length > 1) { //ocultamos boton de siguiente botonSiguiente.gameObject.SetActive(false); //mostramos las opciones textoParaMostrar.text = ""; panelDeOpciones.SetActive(true); textoOpcion1.text = dialogoAndante.Dialogos[indiceDeDialogo].Split('|')[0]; textoOpcion2.text = dialogoAndante.Dialogos[indiceDeDialogo].Split('|')[1]; } else { textoParaMostrar.text = dialogoAndante.Dialogos[indiceDeDialogo]; } indiceDeDialogo++; } }