public void PerderVida() { if (Vidas.vidas <= 0) { return; } vidas--; ActualizarMarcadorVida(); if (Vidas.vidas <= 0) { sonidosFinPartida.GameOver(); //Mostraremos GameOver gameOver.SetActive(true); pelota.DetenerMovimiento(); barra.enabled = false; siguienteNivel.nivelACargar = "Portada"; siguienteNivel.ActivarCarga(); } else { sonidoError.CaidaPelota(); barra.Reset(); pelota.Reset(); } }
public void PerderVidas() { if (Vidas.vidas <= 0) { return; // dice que si tenemos cero vidas no se ejecuta nada de lo de abajo. } // Este tipo de anotacion es rara, cambiarlo! Vidas.vidas--; ActualizarMarcadorVidas(); if (Vidas.vidas <= 0) { sonidosFinPartida.GameOver(); // Esto reproducira el audio de gameOver . // mostraremos gameOver gameOver.SetActive(true); // con este metodo activo o desactivo un objeto, en este caso activo el texto en pantalla del mismo. pelota.DetenerMovimiento(); barra.enabled = false; // con este metodo activo o desactivo un componente que esta en el objeto, en este caso el script. // como en este scrip ya tenemos una referencia a la barra podemos acceder por medio de la variable // y llamar a su metodo "enabled" para activar o desactivar el script barra, y de esa forma hacer que la barra deje de moverse. siguienteNivel.nivelACargar = "Portada"; // establecemos como caso especial en escenario a cargar cuando el usuario pierda, sino el metodo // ActivarCarga cargaria el siguiente nivel cuando perdamos y no queremos eso. siguienteNivel.ActivarCarga(); // con la referencia al componente siguienteNivel llamamos a su metodo. } else { barra.Reset(); pelota.Reset(); } }
public void PerderVida() { if (Vidas <= 0) { return; } vidas.Vidas--; ActualizarMarcadorVidas(); if (Vidas <= 0) { sonidoFinPartida.GameOver(); //Mostramos el perdiste Perdiste.SetActive(true); sonidoErr.sonidoError(); pelota.DetenerMovimiento(); barra.enabled = false; siguienteNivel.nivelACargar = "Portada"; siguienteNivel.ActivarCarga(); } else { barra.Reset(); pelota.Reset(); sonidoErr.sonidoError(); } barra.Reset(); pelota.Reset(); }
public void GanarPuntos() { // Incrementamos los puntos en 10 por cada bloque destruido Puntos.puntos = Puntos.puntos + 10; // Actualizamos el puntaje en la GUI ActualizarMarcadoPuntos(); // Si el contenedor de bloques tiene 0 hijos o menos... if (contenedorBloques.childCount <= 0) { // Hacemos referencia a la pelota y detenemos su movimiento. pelota.DetenerMovimiento(); // Deshabilitamos la barra // No usamos "SetActive" en este caso, como en gameOver. Porque en ese caso hace ref a un objeto // Pero acá hace referencia a un componente, que es el script de Barra. barra.enabled = false; // Si es último nivel activar "Juego Completado". if (siguienteNivel.EsUltimoNivel()) { juegoCompletado.SetActive(true); } // Sino Activar "nivel completado". else { nivelCompletado.SetActive(true); } sonidosFinPartida.NivelCompletado(); siguienteNivel.ActivarCarga(); } }
public void PerderVida() { if (Vidas.vidas <= 0) { return; } Vidas.vidas--; ActualizarMarcadorVidas(); if (Vidas.vidas <= 0) { gameOver.SetActive(true); //activo el mensaje pelota.DetenerMovimiento(); barra.enabled = false; //desactivar barra, el script siguienteNivel.nivelACargar = "Portada"; siguienteNivel.ActivarCarga(); } else { //para que siga jugando barra.Reset(); pelota.Reset(); } }
public void PerderVida() { // Si vidas es igual o menor que 0 no ejecutar. // Sino seguir (reducir una vida, y actualizar marcador) if (Vidas.vidas <= 0) { return; } // Reducimos las vidas en 1 Vidas.vidas--; // Actualizamos el marcador de vidas ActualizarMarcadorVidas(); // Luego.. Si vidas es igual o menor que 0, mostrar GameOver. if (Vidas.vidas <= 0) { // Hacemos referencia SonidosFinPartida y llamo a su método GameOver. sonidosFinPartida.GameOver(); // Mostrar GameOver gameOver.SetActive(true); // Hacemos referencia a la pelota y detenemos su movimiento. pelota.DetenerMovimiento(); // Deshabilitamos la barra // No usamos "SetActive" en este caso, como en gameOver. Porque en ese caso hace ref a un objeto // Pero acá hace referencia a un componente, que es el script de Barra. barra.enabled = false; // Si en cambio quisiéramos hacer referencia a su game object haríamos esto: // barra.gameObject.SetActive(false); // Sobreescribimos el "nivel a cargar" con la escena "Portada". siguienteNivel.nivelACargar = "Portada"; // Hacemos que cargue la escena indicada en el método Activar Carga. siguienteNivel.ActivarCarga(); } //Sino.. resetear barra y pelota. else { // Acá hacemos el Reset de la pelota y la barra. // Esto es posible porque previamente referenciamos a ambos, al principio de este script. barra.Reset(); pelota.Reset(); } }
public void GanarPunto() { puntos++; ActualizarMarcadorPuntos(); if (contenedorBloques.transform.childCount <= 0) { pelota.DetenerMovimiento(); barra.enabled = false; if (siguienteNivel.EsUltimoNivel()) { juegoCompletado.SetActive(true); } else { nivelCompletado.SetActive(true); } sonidosFinPartida.Completado(); siguienteNivel.ActivarCarga(); } }
// Update is called once per frame public void GanarPunto() { Puntos.puntos++; ActualizarMarcadorPuntos(); if (contenedorBloques.childCount <= 0) //significa que termino el nivel { pelota.DetenerMovimiento(); barra.enabled = false; //desactivar barra, el script if (siguienteNivel.EsUltimoNivel()) { juegoCompletado.SetActive(true); } else { nivelCompletado.SetActive(true); } siguienteNivel.ActivarCarga(); } }
// Update is called once per frame public void GanarPuntos() { puntos++; audioPunto.Play(); ActualizarTextoPuntos(); if (contenedorBloques.childCount <= 0) { sonidosFinPartida.NivelCompletado(); pelota.DetenerMovimiento(); barra.enabled = false; if (siguienteNivel.EsUltimoNivel()) { juegoCompletado.SetActive(true); } else { nivelCompletado.SetActive(true); } siguienteNivel.ActivarCarga(); } }
public void GanarPuntos() // cada vez que se llame a este metodo se ejecuta todo { Puntos.puntos++; ActualizarMarcadorPuntos(); if (contenedorBloques.childCount <= 0) // comprobamos si nos quedamos sin bloques(sin hijos). { pelota.DetenerMovimiento(); barra.enabled = false; if (siguienteNivel.EsUltimoNivel()) { juegoCompletado.SetActive(true); } else { nivelCompletado.SetActive(true); } sonidosFinPartida.NivelComletado(); // Metodo para asignar el sonido de nivel completo. siguienteNivel.ActivarCarga(); } }