Exemple #1
0
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // カーソル表示

        abc = settingsUI.activeSelf;
        if (settingsUI.activeSelf)
        {
            Cursor.visible   = true;
            Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return))
            {
                if (GametoTitle.GetAnswer())        // ポーズUIのアクティブ、非アクティブを切り替え
                {
                    settingsUI.SetActive(!settingsUI.activeSelf);
                    Time.timeScale = 1f;
                }
            }
        }
        // else{Cursor.visible = false;
        //     Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;}

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return) && PauseScript.pause() && GametoTitle.GetModeSelect() == "Settings")
        {
            // ポーズUIのアクティブ、非アクティブを切り替え
            settingsUI.SetActive(false);
            this.GetComponent <PauseScript>().OnPause();

            // ポーズUIが表示されてる時は停止
            if (settingsUI.activeSelf)
            {
                Time.timeScale = 0f;
                // ポーズUIが表示されてなければ通常通り進行
            }
        }
    }
Exemple #2
0
        // Update is called once per frame
        private void Update()
        {
            // if (Input.GetKey(KeyCode.Return))
            // { m_MouseLook.Init(transform, m_Camera.transform);
            //     //m_Camera.transform.rotation = Quaternion.identity;
            // }
            if (!PauseScript.pause() && !SettingScript.Settingpause())
            {
                if (FPSCon.GetComponent <MyStatus>().GetHp() > 1)
                {
                    RotateView();

                    // the jump state needs to read here to make sure it is not missed
                    if (!m_Jump)
                    {
                        m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
                    }

                    if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded)
                    {
                        StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());
                        PlayLandingSound();
                        m_MoveDir.y = 0f;
                        m_Jumping   = false;
                    }
                    if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded)
                    {
                        m_MoveDir.y = 0f;
                    }

                    m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;
                }
            }
        }
Exemple #3
0
    void Update()
    {
        //ここ追加
        if (!PauseScript.pause())
        {
            if (!SkillManagement.GetTimeStop())
            {
                //if(!PauseScript.pause()){
                //if(!SkillManagement.GetTimeStop()){

                // ========
                // アニメーション
                // ========
                //あらかじめ設定していたintパラメーター「trans」の値を取り出す.
                trans = animator.GetInteger("trans");


                // 発見フラグ条件判定
                if (foundflg == false)
                {
                    // 敵が正面を向いていて知覚できる範囲内なら
                    if ((transform.position - player.gameObject.transform.position).magnitude < 15 && trans == 0)
                    {
                        foundflg = true;
                        fireflg  = true;
                        trans    = 0;
                        //intパラメーターの値を設定する.
                        animator.SetInteger("trans", trans);
                    }

                    // プレイヤーとの距離が範囲内なら
                    if ((transform.position - player.gameObject.transform.position).magnitude < 5)
                    {
                        foundflg = true;
                        fireflg  = true;
                        trans    = 0;
                        //intパラメーターの値を設定する.
                        animator.SetInteger("trans", trans);
                    }

                    // プレイヤーから攻撃を受けたら
                }

                // 発見フラグがONなら
                if (foundflg == true)
                {
                    // 正面を向き
                    trans = 0;
                    animator.SetInteger("trans", trans);

                    //targetに向かって進む
                    transform.position += transform.forward * ep.speed * 0.1f;
                }
                // 発見フラグがOFFなら
                else if (foundflg == false)
                {
                    // 角度計算
                    rot = GetAim(new Vector2(transform.position.x, transform.position.z),
                                 new Vector2(player.gameObject.transform.position.x, player.gameObject.transform.position.z));

                    rot = rot + ep.startrot;


                    // 角度計算
                    // 正面
                    if (rot >= -45.0f && rot <= 45.0f)
                    {
                        trans = 0;
                    }
                    // 右面
                    else if (rot >= 45.0f && rot <= 135.0f)
                    {
                        trans = 1;
                    }
                    // 左面
                    else if (rot >= -135 && rot <= -45)
                    {
                        trans = 3;
                    }
                    // 後面
                    else
                    {
                        trans = 2;
                    }

                    //intパラメーターの値を設定する
                    animator.SetInteger("trans", trans);
                }
            }
        }


        // デバッグ表示
        //Debug.Log("FlyerHP");
        //Debug.Log(ep.hp);


        // 敵の体力が0になったら
        if (ep.hp == 0)
        {
            // 死亡時の爆発エフェクトを再生
            GameObject de = Instantiate(deadeffect) as GameObject;
            de.transform.position = this.gameObject.transform.position;
            de.transform.position = new Vector3(de.transform.position.x, de.transform.position.y, de.transform.position.z);

            // 死んだときにアイテムポップ
            if (PopObject)
            {
                GameObject po = Instantiate(PopObject) as GameObject;
                po.transform.position = this.gameObject.transform.position;
            }

            // 解放処理
            Destroy(de, 2.0f);
            Destroy(this.gameObject);
        }



        // // 弾発射
        // // z キーが押された時
        // if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Z))
        // {
        //     if(fireflg == true)
        //     {
        //         fireflg = false;
        //     }
        //     else
        //     {
        //         fireflg = true;
        //         ftime = 0;
        //     }
        // }


        // 発射フラグがONなら
        if (fireflg == true)
        {
            if (ftime == 0)
            {
                // 弾丸の複製
                GameObject bullets = Instantiate(bullet) as GameObject;

                // マテリアル
                Material b_material = bullets.GetComponent <SpriteRenderer>().material;

                if (AILevel == 1)
                {
                    b_material.SetFloat(propID_h, 0.0f);
                    b_material.SetFloat(propID_s, 0.5f);
                    b_material.SetFloat(propID_c, 0.5f);
                }
                else if (AILevel == 2)
                {
                    b_material.SetFloat(propID_h, 0.45f);
                    b_material.SetFloat(propID_s, 1.0f);
                    b_material.SetFloat(propID_c, 0.7f);
                }
                else if (AILevel == 3)
                {
                    b_material.SetFloat(propID_h, 0.3f);
                    b_material.SetFloat(propID_s, 0.5f);
                    b_material.SetFloat(propID_c, 1.0f);
                }

                // 攻撃力の挿入
                eap = bullets.GetComponent <EnemyAttackPower>();
                eap.SetAtkPower(ep.atk);

                // 向き方向の取得
                Vector3 aim = player.gameObject.transform.position - this.transform.position;

                // Rigidbodyに力を加えて発射
                bullets.GetComponent <Rigidbody>().AddForce(aim, ForceMode.Impulse);

                // 弾丸の位置を調整
                bullets.transform.position = this.gameObject.transform.position;

                // 三秒後に削除
                Destroy(bullets, 3.0f);
            }

            ftime++;
            if (AILevel == 1)
            {
                if (ftime > 60)
                {
                    ftime = 0;
                }
            }
            else if (AILevel == 2)
            {
                if (ftime > 50)
                {
                    ftime = 0;
                }
            }
            else if (AILevel == 3)
            {
                if (ftime > 40)
                {
                    ftime = 0;
                }
            }
        }


        if (moveflg == true)
        {
            if (mtime == 0)
            {
                // 乱数
                mvalue = Random.Range(-0.1f, 0.1f);
            }

            this.gameObject.transform.position = new Vector3(
                this.gameObject.transform.position.x + mvalue,
                this.gameObject.transform.position.y + mvalue,
                this.gameObject.transform.position.z + mvalue
                );

            mtime++;
            if (mtime > 15)
            {
                mtime   = 0;
                moveflg = false;
            }
        }
//    }
//}
    }
Exemple #4
0
 /*public void setPause(bool pause) {
  *  Time.timeScale = System.Convert.ToInt32(!pause);
  *  //paused = pause;
  *  pauseUI.gameObject.SetActive(pause);
  *  if (pause == false)
  *  {
  *      pauseSettingsUI.SetActive(false);
  *      HelpWindow.SetActive(false);
  *  }
  *  Player.playerObj.FPSEnable(!pause);
  * }*/
 ///runs pause function in pause script.
 public static void Pause()
 {
     pauseScript.pause();
 }