// 2019.12.17 화요일 - 함수 삭제 //public void TempInstantiate(int id) //{ // AddLevel(id, 1); //} // AddLevel을 누르면 묻지도 따지지도 않고 동료캐릭터가 스폰이 되도록 설정 public void AddLevel(int id, int amount) { // 2019.12.17 화요일 - if문 추가 if (mDataArr[id].Level == 0) { Colleague newCol = Instantiate(mPrefabArr[id]); newCol.transform.position = mSpawnPos.position; // 2019.12.17 화요일 - 매개변수 삭제 //newCol.Init(mDataArr[id].Name, id, mDataArr[id].JobTime); newCol.Init(id, mDataArr[id].JobTime); // 2019.12.17 화요일 - 코드 추가 mSpawnedList.Add(newCol); } // 2019.12.17 화요일 - 코드 추가 // 레벨을 실질적으로 올려준다. mDataArr[id].Level += amount; // 2019.12.17 화요일 - 코드 추가 mDataArr[id].ValueCurrent += mDataArr[id].Level; // 2019.12.17 화요일 - 코드 추가 mDataArr[id].CostCurrent += mDataArr[id].Level; // 2019.12.17 화요일 - 코드 추가 mElementList[id].Renew(mDataArr[id].Contents, "구매", mDataArr[id].Level, mDataArr[id].ValueCurrent, mDataArr[id].CostCurrent, mDataArr[id].JobTime); }
// amount를 해주는 이유는 1레벨업씩만 하는 것이 아닌 10레벨업씩 할 수도 있기 때문이다. // 예를들어 함수를 호출할 때 0번데이터를 10레벨업을 할 것이다. public void AddLevel(int id, int amount) { // 2019.12.13 금요일 - 코드 추가 // 동료캐릭터 Prefab을 생성 Colleague newCol = Instantiate(mPrefabArr[id]); // 생성된 동료캐릭터를 배치를 할 위치를 설정 newCol.transform.position = mSpawnPos.position; newCol.Init(mDataArr[id].Name, id, mDataArr[id].JobTime); }
public void ApplyLevel(int id, int amount) { if (mDataArr[id].Level == 0) { Colleague newCol = Instantiate(mPrefabArr[id]); newCol.transform.position = mSpawnPos.position; newCol.Init(id, mDataArr[id].JobTime); mSpawnedList.Add(newCol); } mDataArr[id].Level += amount; // 2020.01.02 목요일 - 코드 추가 CalcAndShowData(id); }
public void ApplyLevel2(int id, int amount) { if (mDataArr[id].Level == 0) { Colleague newCol = Instantiate(mPrefabArr[id]); newCol.transform.position = mSpawnPos.position; newCol.Init(id, mDataArr[id].JobTime); mSpawnedList.Add(newCol); } mDataArr[id].Level += amount; mDataArr[id].ValueCurrent = mDataArr[id].ValueBase * Math.Pow(mDataArr[id].ValueWeight, mDataArr[id].Level); mDataArr[id].CostCurrent = mDataArr[id].CostBase * Math.Pow(mDataArr[id].CostWeight, mDataArr[id].Level); mElementList[id].Renew(mDataArr[id].Contents, "구매", mDataArr[id].Level, mDataArr[id].ValueCurrent, mDataArr[id].CostCurrent, mDataArr[id].JobTime); }
public void ApplyLevel(int id, int amount) { if (mDataArr[id].Level == 0) { Colleague newCol = Instantiate(mPrefabArr[id]); newCol.transform.position = mSpawnPos.position; newCol.Init(id, mDataArr[id].JobTime); mSpawnedList.Add(newCol); } mDataArr[id].Level += amount; mLevelArr[id] = mDataArr[id].Level; CalcAndShowData(id); //UnityEngine.Random.Range(0,3); }
public void Load(int[] levelArr) { // 2020.01.07 화요일 - 코드 수정 //for(int i = 0; i < levelArr.Length; i++) for (int i = 0; i < mDataArr.Length; i++) { mDataArr[i].Level = levelArr[i]; CalcAndShowData(i); if (mDataArr[i].Level > 0) { Colleague newCol = Instantiate(mPrefabArr[i]); newCol.transform.position = mSpawnPos.position; newCol.Init(i, mDataArr[i].JobTime); mSpawnedList.Add(newCol); } } }
// 2020.01.02 목요일 - 함수 추가 public void Load(int[] levelArr) { for (int i = 0; i < levelArr.Length; i++) { // PlayerInfoController.cs에서 mInfos가 여기에서 mDataArr과 동일한 기능을 하는 변수이다. // 이름을 통일시키는 것이 좋다. mDataArr[i].Level = levelArr[i]; CalcAndShowData(i); if (mDataArr[i].Level >= 0) { Colleague newCol = Instantiate(mPrefabArr[i]); newCol.transform.position = mSpawnPos.position; newCol.Init(i, mDataArr[i].JobTime); mSpawnedList.Add(newCol); } } }
public void AddLevel(int id, int amount) { if (mDataArr[id].Level == 0) { Colleague newCol = Instantiate(mPrefabArr[id]); newCol.transform.position = mSpawnPos.position; newCol.Init(id, mDataArr[id].JobTime); mSpawnedList.Add(newCol); } mDataArr[id].Level += amount; mDataArr[id].ValueCurrent = mDataArr[id].ValueBase * Math.Pow(mDataArr[id].ValueWeight, mDataArr[id].Level); mDataArr[id].CostCurrent = mDataArr[id].CostBase * Math.Pow(mDataArr[id].CostWeight, mDataArr[id].Level); mElementList[id].Renew(mDataArr[id].Contents, "구매", mDataArr[id].Level, mDataArr[id].ValueCurrent, mDataArr[id].CostCurrent, mDataArr[id].JobTime); // Random이 UntyEngine.Random인지 System.Random인지 모호하기 때문에 에러가 발생한다. UnityEngine.Random.Range(0, 1); }