Exemple #1
0
    ////* メソッドを新しく2つ追加。ここから *////

    /// <summary>
    /// 手球の生成
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private CharaBall GenerateCharaBall()
    {
        CharaBall chara = Instantiate(charaBallPrefab, startCharaTran, false);

        chara.SetUpCharaBall(this);
        return(chara);
    }
Exemple #2
0
    // オーバーライドして利用する
    protected override void BeforeTriggerEffect(CharaBall charaBall)
    {
        // 手球を1つ減らす
        charaBall.UpdateHp(-power);

        // スタート位置へ戻す
        StartCoroutine(battleManager.RestartCharaPosition(2.0f));
    }
Exemple #3
0
    /// <summary>
    /// ゲーム設定値の初期化
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public IEnumerator Initialize()
    {
        // 残りの手球の数だけ手球のアイコンの生成する(この処理が終了するまで、次の処理は動かない)
        yield return(StartCoroutine(uiManager.GenerateIconRemainingBalls(GameData.instance.charaBallHp)));


        ////* ここから追加 *////

        // GenerateCharaBallメソッドで手球の生成処理し、戻り値で変数に代入
        charaBall = GenerateCharaBall();

        ////* ここまで追加 *////
    }
    /// <summary>
    /// ゲーム設定値の初期化                           // 変更なしですが記載します
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public IEnumerator Initialize()
    {
        currentTime = GameData.instance.battleTime;

        // Moneyの初期値設定
        money = 0;

        // 手球を体力の数だけ生成する
        yield return(StartCoroutine(uiManager.GenerateIconRemainingBalls(GameData.instance.charaBallHp)));

        // GenerateCharaBallメソッドで手球の生成処理し、戻り値で変数に代入
        charaBall = GenerateCharaBall();

        // 敵を生成
        yield return(StartCoroutine(GenerateEnemys()));

        gameState = GameState.Play;
        Debug.Log(gameState);
    }
Exemple #5
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 /// <summary>
 /// 接触判定時に最後に追加する処理
 /// </summary>
 /// <param name="charaBall"></param>
 protected virtual void AfterTriggerEffect(CharaBall charaBall)
 {
 }
Exemple #6
0
 /// <summary>
 /// 接触判定時に最初に追加する処理
 /// </summary>
 /// <param name="charaBall"></param>
 protected virtual void BeforeTriggerEffect(CharaBall charaBall)
 {
 }