////* メソッドを新しく2つ追加。ここから *//// /// <summary> /// 手球の生成 /// </summary> /// <returns></returns> private CharaBall GenerateCharaBall() { CharaBall chara = Instantiate(charaBallPrefab, startCharaTran, false); chara.SetUpCharaBall(this); return(chara); }
// オーバーライドして利用する protected override void BeforeTriggerEffect(CharaBall charaBall) { // 手球を1つ減らす charaBall.UpdateHp(-power); // スタート位置へ戻す StartCoroutine(battleManager.RestartCharaPosition(2.0f)); }
/// <summary> /// ゲーム設定値の初期化 /// </summary> /// <returns></returns> public IEnumerator Initialize() { // 残りの手球の数だけ手球のアイコンの生成する(この処理が終了するまで、次の処理は動かない) yield return(StartCoroutine(uiManager.GenerateIconRemainingBalls(GameData.instance.charaBallHp))); ////* ここから追加 *//// // GenerateCharaBallメソッドで手球の生成処理し、戻り値で変数に代入 charaBall = GenerateCharaBall(); ////* ここまで追加 *//// }
/// <summary> /// ゲーム設定値の初期化 // 変更なしですが記載します /// </summary> /// <returns></returns> public IEnumerator Initialize() { currentTime = GameData.instance.battleTime; // Moneyの初期値設定 money = 0; // 手球を体力の数だけ生成する yield return(StartCoroutine(uiManager.GenerateIconRemainingBalls(GameData.instance.charaBallHp))); // GenerateCharaBallメソッドで手球の生成処理し、戻り値で変数に代入 charaBall = GenerateCharaBall(); // 敵を生成 yield return(StartCoroutine(GenerateEnemys())); gameState = GameState.Play; Debug.Log(gameState); }
/// <summary> /// 接触判定時に最後に追加する処理 /// </summary> /// <param name="charaBall"></param> protected virtual void AfterTriggerEffect(CharaBall charaBall) { }
/// <summary> /// 接触判定時に最初に追加する処理 /// </summary> /// <param name="charaBall"></param> protected virtual void BeforeTriggerEffect(CharaBall charaBall) { }