private void button_StashDump_Click(object sender, EventArgs e) { #if DEBUG int count = 0; for (int i = 0; i < GameEngine.Instance.World.villageList.Length; i++) { int id = GameEngine.Instance.World.villageList[i].id; if (!GameEngine.Instance.World.isSpecial(id)) { continue; } int type = GameEngine.Instance.World.getSpecial(id); // 100 - unscouted if (DataExport.IsStash(type)) { Console.WriteLine("WUT: " + id); Console.WriteLine(" | " + GameEngine.Instance.World.getVillageNameOrType(id)); //InterfaceMgr.Instance.SelectedVillage = id; //GameEngine.Instance.World.setZooming(1, GameEngine.Instance.World.getVillageData(id).x, GameEngine.Instance.World.getVillageData(id).y); count++; } } Console.WriteLine(count); #endif }
private void button_buildingDump_Click(object sender, EventArgs e) { DataExport.dumpBuildingMap(InterfaceMgr.Instance.getSelectedMenuVillage()); }
private void Scout(int playerVillageID) { //int honourRange = CardTypes.adjustScoutingHonourRange(GameEngine.Instance.World.UserCardData, GameEngine.Instance.LocalWorldData.BaseScoutHonourRange); while (true) { if (!scout) { Thread.Sleep(500); continue; } try { bool ok = false; int index = 0; foreach (string str in listBox_scoutFrom.Items) // Разведывать ли из этой деревни { int id = GetID(str); if (id == playerVillageID) { if (listBox_scoutFrom.GetSelected(index)) { ok = true; break; } } index++; } if (!ok) { Thread.Sleep(1000); // Нечего лаги пилить если вообще ничего не делаем continue; } if (GameEngine.Instance.getVillage(playerVillageID) == null) // Если деревня игрока не прогружена - пропускаем { Thread.Sleep(3000); // Чтобы не лагать, деревня то вовсе не загружена continue; } // TODO: возможно при отправке не всех сразу инфу надо будет обновлять // чтобы оно не думало что скауты еще есть в наличии VillageMap map = GameEngine.Instance.getVillage(playerVillageID); if (map.calcTotalScoutsAtHome() == 0) { Thread.Sleep(500); // Чтобы не лагать, лучше переждать лишнего continue; } double minRange = double.MaxValue; bool isUnscouted = false; int target = -1; bool isContinue = false; for (int i = 0; i < GameEngine.Instance.World.villageList.Length; i++) // Перебираем тайники { int id = GameEngine.Instance.World.villageList[i].id; if (!GameEngine.Instance.World.isSpecial(id)) // Если это не тайник - пропускаем { continue; } int type = GameEngine.Instance.World.getSpecial(id); // 100 - unscouted //if ((type >= 100) && (type <= 0xc7)) if (!DataExport.IsStash(type)) // Если не тайник с ресурсами - пропускаем { continue; } if (checkBox_Honourable.Checked && type == 100) // Если только не разведанные { if (!GameEngine.Instance.World.isScoutHonourOutOfRange(playerVillageID, id)) { continue; } } index = 0; foreach (string str in listBox_resForScouting.Items) // Выбран ли тип ресурса для разведки { int typeID = GetID(str); if (typeID == type) { if (!listBox_resForScouting.GetSelected(index)) { isContinue = true; } break; } index++; } if (isContinue) // Если этот тайник не выбран - пропускаем { isContinue = false; continue; } // Считаем расстояние до тайника Point playerVillage = GameEngine.Instance.World.getVillageLocation(playerVillageID); Point targetStash = GameEngine.Instance.World.getVillageLocation(id); int x = playerVillage.X; int num7 = playerVillage.Y; int num8 = targetStash.X; int num9 = targetStash.Y; double d = ((x - num8) * (x - num8)) + ((num7 - num9) * (num7 - num9)); // Квадрат расстояния d = Math.Sqrt(d); if (d > int.Parse(textBox_maxRadius.Text)) // Дальше чем положено нас не касается { continue; } if (type == 100) // не открытые тайники в приоритете { isUnscouted = true; } else if (isUnscouted) // Если это разведанный тайник, но уже был найден не разведанный { continue; } if (d < minRange) // && ((type == 100 && isUnscouted) || !isUnscouted)) { minRange = d; target = id; } //RemoteServices.Instance.set_SendScouts_UserCallBack(new RemoteServices.SendScouts_UserCallBack(this.sendScoutsCallback)); //d = Math.Sqrt(d) * ((GameEngine.Instance.LocalWorldData.ScoutsMoveSpeed * GameEngine.Instance.LocalWorldData.gamePlaySpeed) * ResearchData.ScoutTimes[GameEngine.Instance.World.UserResearchData.Research_Horsemanship]); //d *= CardTypes.getScoutSpeed(GameEngine.Instance.World.UserCardData); //string str = VillageMap.createBuildTimeString((int)d); // Time //Console.WriteLine("WUT: " + id); //Console.WriteLine(" | " + GameEngine.Instance.World.getVillageNameOrType(id)); //InterfaceMgr.Instance.SelectedVillage = id; //GameEngine.Instance.World.setZooming(1, GameEngine.Instance.World.getVillageData(id).x, GameEngine.Instance.World.getVillageData(id).y); //count++; } if (target == -1) { Thread.Sleep(1500); // Точек найдено не было continue; } int numScouts = int.Parse(textBox_scoutsPerStash.Text); if (numScouts == 0 || numScouts > map.calcTotalScoutsAtHome()) { numScouts = map.calcTotalScoutsAtHome(); } if (numScouts == 0) // вроде как непостижимый код { Thread.Sleep(500); continue; // TODO: wait till != 0 } RemoteServices.Instance.SendScouts(playerVillageID, target, numScouts); AllVillagesPanel.travellersChanged(); Thread.Sleep(1500); } catch (Exception ex) { Log(ex.ToString()); } Thread.Sleep(1000); } //GameEngine.Instance.World.isScoutHonourOutOfRange(InterfaceMgr.Instance.OwnSelectedVillage, id); //InterfaceMgr.Instance.selectUserVillage(id) //InterfaceMgr.Instance.selectVillage(id) //int villageID = InterfaceMgr.Instance.getSelectedMenuVillage(); //GameEngine.Instance.World.getNextUserVillage(); //GameEngine.Instance.downloadCurrentVillage(); }